개발
소개
닌텐도는 2006 년에 닌텐도에 의해 출시 된 홈 콘솔입니다. 7 세대 콘솔으로서,닌텐도는 엑스박스 360 과 플레이사타이온 3 과 경쟁했다. 이 세대의 과정을 통해,닌텐도는 주로 새로운 플레이어 스타일과 폭 넓은 인구 통계의 표적에 큰 글로벌 성공을 보았다. 닌텐도의 수명의 과정을 통해,콘솔은 모션 컨트롤에 초점을 맞춘 몇 가지 새로운 게임을 개발했다. 이 콘솔은 게임 큐브에 비해 더 많은 온라인 플레이를 제공하고 이전 버전과 호환성을 제공하는 것과 같은 과거 기능을 확장했습니다. 닌텐도는 비디오 게임 역사에서 거대한 혁신,그리고 우리가 게임을 재생하는 방법의 근본적인 질문에 도전했다.
“혁명”
닌텐도는 실제로 이미 게임 큐브가 처음 출시 된 2001 년에 개발을 시작했습니다. 이 기간 동안 미야모토 시게루와 같은 유명한 게임 개발자는 새로운 형태의 플레이어 경험을 만드는 방법에 대한 핵심 질문에 집중했습니다. 아이디어는 전원이 콘솔에 대한 모든 것을 때로는 갈 수있는 방법이 될 수 있습니다 재생하는 독특한 방법을 갖는 것이 었습니다. 2003 년에는 게임 엔지니어와 디자이너가 개념을 개발하기 위해 모였으며 2005 년에는 컨트롤러 인터페이스가 형성되었습니다. 닌텐도는 다양한 닌텐도 콘솔,특히 닌텐도 콘솔에서 약간의 영향을 받았습니다. 이 독특한 아이디어 때문에 콘솔은”혁명.”이 이름은 궁극적으로”닌텐도”로 바뀌어 두 컨트롤러를 대표하고”우리”처럼 들리기 때문입니다.”콘솔이 모든 사람을 위한 것이었고,단순한 이름은 사람들이 위치에 상관없이 콘솔을 기억하는 데 도움이 된다는 점을 강조했습니다. 이름 변경에 대한 불만이 있었다하더라도,기본 철학은 간단했다:우리는 어떻게 새로운 사람들이 게임을 할 수 있습니까?
88 메가바이트
512 메가 바이트
게임에 모션 컨트롤을 도입했습니다.
101.63 만
새로운 사람들이 게임을하기 위해 점점
닌텐도는 결국 결정 아이디어는 다양한 주변 장치를 통해 캐주얼 게이머에 대한 진입에 쉽게 장벽을 만드는 것이었다. 닌텐도의 기술적 부분은 엑스박스 360 과 엑스박스 3 의 경쟁사보다 훨씬 낮은 품질을 가지고 있었다. 이 게임은 매우 간단합니다. 2015 년 11 월 15 일(토)~2015 년 12 월 15 일(일)
그럼에도 불구하고,새로운 기술은 그렇지 않으면 게임을하지 않을 사람들을 유치 할 수있는 방법이었다. 닌텐도는 3 차원 공간에서 위치를 감지하는 내장 가속도계 및 적외선 감지의 조합을 사용 닌텐도 리모컨을 개발했다. 2015 년 11 월 15 일-2015 년 11 월 15 일 리모컨의 디자인은 또한 사용자가 컨트롤러의 일반적인 버튼 누름 외에도 물리적 인 제스처로 게임을 제어 할 수있게했습니다. 컨트롤러는 블루투스를 사용하고 럼블과 내장 스피커를 통합했습니다. 이 설정은 사람들이 보편적 인 것을 기반으로 게임을 할 수 있도록 만들었습니다:인간의 움직임. 원래 기존 컨트롤러를 잘 사용할 수 없었던 개인은 이제 자연스러운 동작을 컨트롤러 설정으로 사용할 수 있습니다. 이 지금부터이 플레이어와 게임 사이의 장벽을 떨어,플레이어는 게임에 거의. 닌텐도는 결국 더 나은 모션 감지를위한 자이로 스코프와 닌텐도 리모컨의 센서를 보강 닌텐도 모션 플러스,이 아이디어를 기반으로.
새로운 컨트롤,새로운 채널,새로운 호환성
닌텐도 리모컨의 추가와 함께,닌텐도는 기술의 모든 기능에 확장. 그들은 균형의 중심을 측정하는 압력 센서를 활용 닌텐도 밸런스 보드와 같은 새로운 설정에 추가. 쌍축과 같은 첨부 파일은 권투와 같은 많은 것을 시뮬레이션 할 수있는 2 개의 손으로 움직이는 것과 같은 추가 제어 방식에 추가되었습니다. 닌텐도는 새로운 선수에 그릴 이러한 새로운 컨트롤을 특징으로하기 때문에. 메뉴 인터페이스 또한 닌텐도 리모컨의 포인터 기능을 사용 하도록 설계 되었습니다 및 텔레비전 채널을 에뮬레이트 하도록 설계 되었습니다.
역사/영향
플레이어의 새로운 유형
닌텐도는 일반적으로 긍정적 인 리뷰를했다. 출시시,그것은 매우 새롭고 혁신적인 뭔가 것에 대해 칭찬했다. 닌텐도와 닌텐도의 전략은 블루 오션 전략을 활용,이는 시장 공간에서 잘하기 위해 하나는 시장의 새로운 영역을 향해 보이는 오히려 기존의 분야에서 경쟁력보다. 닌텐도는 디자인에 대한 여러 상을 수상 및 타사 개발자는 닌텐도의 기능을 깨달았다. 닌텐도는 다른 콘솔보다 더 물리적으로 요구하는 것으로 신용되었다. 연구는 뇌성 마비 청소년을위한 재활을 위해 닌텐도 사용에 초점을 맞추고있다,물리적 운동은 체중 관리에 도움이 될 수 있습니다(그것은 규칙적인 운동에 대한 적절한 대체 아니지만). 닌텐도는 타겟팅 된 새로운 청중 때문에 시스템에 대한 놀라운 판매 및 게임을 가졌습니다. 여러 가구 및 캐주얼 게임 가족은 닌텐도를 구입,그것은 세대의 베스트 셀러 콘솔이었다,이상 타격 100 판매 만대.
의견 분할
닌텐도의 엄청난 인기에도 불구하고,그것은 비판의 공정한 비트를 공유했다. 비평가의 많은 닌텐도의 하드웨어 사양에 전력의 부족을했다. 많은 콘솔의 성능이 상당히 낮은 품질이었고,닌텐도는 다른 7 세대 콘솔에서 예약 된 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 전원이 부족 것을 발견했다. 또한 온라인 서비스는 기능이 직관적이지 않다고 말하는 많은 사람들로 구성되었습니다. 닌텐도의 수명의 끝을 접근 시간이 지남에 따라,닌텐도의 판매는 약$10 억 손실,심각하게 떨어졌다. 많은 닌텐도의 디자인은 근시안적인 것을 믿고,그것은 고체 콘솔되지 않으면 서 눈속임 인 모션 컨트롤에 초점을 맞추고 있다고. 특히 닌텐도의 주요 판매 포인트를 무효화 한 후자 콘솔에 모션 센서 컨트롤러가 도입 되었기 때문에 하드웨어가 곧 구식이되어 엑스 박스 360 과 비교할 수 없었습니다. 또한,닌텐도는 닌텐도 같은 다른 콘솔에 더 많은 노력을 집중하기 시작으로,닌텐도에 우선 순위가 감소하고는 관련성을 잃었다. 그럼에도 불구하고,닌텐도의 가치는 한때 불가능하다고 생각되었던 게임의 새로운 하위 집합을 열었을 때 과소 평가 될 수 없습니다.
계략
년 출시:2010
행성 물리학 전설적인 3 차원 플랫 포머.
년 출시:2011
모션 기반의 검 전투를 도입 액션 게임.
년 출시:2010
비판적으로 명성 오픈 월드 기반의
년 출시:2003
스매쉬 브라더스의 유명한 현대화 버전.
년 출시:2006
혁신적인 모션 컨트롤에 초점을 맞춘 스포츠 게임.