무안경 기술하는 나를 믿는 3D TV 다시

그것의 하드에서 말하는 이는 평 무역을 보여 데모의 이미지가 저를 신뢰,3D 효과 인상적이지 않고 심지어 안경입니다.
이 편평한 무역 박람회 민주당원 심상에서 말하는 것은 단단합니다,그러나 저를 신뢰하십시오,3 차원 효력은 유리 없이 조차 감동합니다.솔직히 말해서,3 차원 안경은 두통을 유발하고 약간 흐릿한 엉망진창이 될 수 없었습니다. 그 이유는 새로운 안경의 최근 데모가 나를 멀리 날려 버린 이유 일 수 있습니다. 그것은 단지 작동합니다.

입체디스플레이가 엔터테인먼트의 미래가 될 것이라고 업계가 선언한 지 6 년이 지난 지금,3 차원 텔레비전은 분명히 엔터테인먼트의 현재가 아니다. 이 응용 프로그램은 안드로이드 4.0 에 대한 강력한,빠르고,그리고 고도의 사용자 정의 홈 대체+.

적어도 한 회사는 마침내 전통적인 2 차원 디스플레이에 약간의 깊이를 더할 수있는 기술과 타이밍의 올바른 조합을 가지고 있다고 생각합니다. 이 디스플레이는 안경,초점”달콤한 반점”또는 특별히 제작 된 3 차원 콘텐츠를 많이 필요로하지 않습니다. 최근 주사위에 전시 된 기술을 본 후,나는 아마도 사상 처음으로 자신보다 적게보다는 회의 입체 텔레비전에 대한 발견.

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초광각 텔레비전을 눈여겨 본다면,보고 있는 영상이 정확히 무엇이 다른지 파악하는 데 뇌가 1~2 초 정도 걸릴 수 있습니다. 3 차원 효과는 대부분의 다른 입체 시스템(또는 가상 현실 헤드셋에 매우 설득력있는 깊이 효과)보다 덜 겉보기 깊이,조금 미묘하다. 그럼에도 불구하고,이 즉시 관심을 그립니다 이미지에 별개의 레이어링,그리고 멀리 흐릿한 배경에서 전경 동작에 그 관심을 집중하는 데 도움이됩니다.

울트라 디 스크린의 3 차원 이미지는 내가 본 대부분의 다른 입체 시스템보다 훨씬 선명하며,다른 3 차원 솔루션에 공통적 인 프레임 속도,해상도 또는 밝기 손상없이. 울트라 디는 독점적 인 유리 절단 및 접착 공정을 사용하여 일련의”겹치는 마이크로 뷰”를 만듭니다.”즉,3 차원 효과는 특별한 안경이나 각 눈에 대해 서로 다른 이미지를 분리하는 시차 장벽을 디더링 할 필요없이,어디서나 140 도 시청 영역 내에서 고체 의미합니다.

“우리는 유리를 통해 빛을 구부리,그래서 오른쪽 또는 왼쪽 교대 이미지가 없습니다,” “당신은 두 개의 카메라 또는 그 중 하나가 필요하지 않습니다… 전통적인 입체 사고 과정은 모두 여기에 적용되지 않습니다.”

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“기계적으로 유리에는 변경되지 않지만 알고리즘 실행에 입력되는 이미지 없앤다,그것을 다시 정렬하는 픽셀을 알고 무엇을 배열 유리가 그 픽셀,”주님이 계속 말씀하셨습니다. “입력 이미지와 깊이가 주어지면 렌즈는 빛을 거의 필드로 분산시켜 공간의 한 지점을 바라 보는 눈이 서로 다른 두 가지를 볼 수 있도록합니다.”

2 차원 콘텐츠 상향 치수 지정

과거 3 차원 기술은 디스플레이가 임계 질량에 호소 할 수 있도록 특별히 제작 된 3 차원 콘텐츠를 충분히 생성하는 닭과 계란 문제를 항상 가지고 있습니다. 울트라 개발 시스템은 임베디드 퀄컴 칩과 회사가 어떤 2 차원 콘텐츠에 겉보기 깊이를 추가 할 수 있습니다 말한다 알고리즘을 사용하여 다소 제한 주위에 가져옵니다. 소보타는 시차 및 가장자리 감지 알고리즘(그리고 비밀스러운”특별한 소스”)의 조합을 사용하여 몇 프레임에 걸쳐 거의 실시간으로 칩 샘플 2 차원 이미지를 제공하여 각 픽셀의 적절한 깊이를 알아 냈습니다. 주사위 데모 룸에 표시되는 상향 변환 2 차원-투-3 차원 영화 예고편이 어떤 표시가있는 경우 효과는 확실히 설득력이있다.

울트라 디 디스플레이 내부 기술의 분해도.
울트라 디 디스플레이 내부 기술의 확대/분해도.

게임의 경우,이 멀티 프레임 샘플링 프로세스는 울트라 디 대표에 따르면 약 30 밀리 초의 허용 할 수 없을 정도로 눈에 띄는 지연을 만듭니다. 하지만 개발자들은 이 문제를 해결할 수 있습니다. “유토피아 서바이벌 호러”게임 파멜라을 과시하기 위해 손에 있었다 아담 시모나는 말했다.

“오큘 러스가 너무 컸기 때문에 모든 사람들이’에스디케이’를 들었을 때 느끼는 일반적인 분위기는 6 개월에서 1 년의 개발 시간이 걸릴 것입니다. “모든 사람들은 그것이 거대한 사업이라고 믿고 있습니다. 그들은 단순히 우리를 믿지 않습니다. 개발자가 사람들에게 말할 수있을 때 큰 차이가 있습니다.”

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이외에도 프로그래밍 시간에서,개발자는 입체 지원을 추가하는 것은 상당한 성능 히트와 함께 올 것이라고 걱정 될 수 있습니다. 과거에는 입체 게임들이 각 눈에 대한 뚜렷한 시야를 렌더링하기 위해 해상도를 낮추거나 그래픽 디테일을 제거해야 했던 경우가 많았습니다. 다만 전체 해상도의 2 차원 이미지와 함께 깊이 데이터의 비트를 전송하고,디스플레이는 즉시 나머지를 처리-그러나 소보타는 울트라 디 테이 크가 눈에 띄는 성능 타협을 필요로하지 않습니다 말한다.

이러한 기본 기술의 개선에도 불구하고,게임 개발자들이 입체적인 3 차원에서 또 다른 스윙을 하도록 설득하는 것은 오랜 세월이 지난 후에도 여전히 어려운 싸움이 될 수 있다. 리먼은 자신의 회사가하지만,급락을 위해 개발 커뮤니티를 설득 꾸준한 진전을 이루고있다 말한다;그는 워 게임,유비 소프트,그리고 에아는 모든 관심을 보여 주었다,그러나 그는 세부 사항의 방법으로 많은 것을 제공하지 않았다 말했다.

“최악의 부분은 남아있는 유일한 것은 전에 시도한 모든 사람들의 입에 쓴 맛이다”리먼은 말했다. “개발자들은’우리는 오래 전에 3 차원을 시도했고 그것은 빨렸고 우리는 그것을 싫어했고 우리는 당신과 이야기하고 싶지 않습니다.’우리가 그들의 눈을 살 수 있기 때문에 통과하기가 매우 쉽습니다… 그들이 그것을 보자마자,저 장애물은 시간의 100%년 극복된다.”

2015 년 11 월 15 일(토),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일),2015 년 12 월 15 일(일), 이 공정의 총 제조 비용은 기술에 대한 소매 프리미엄을 제한해야 리먼에 따르면,같은 크기의 일반 4 천개 디스플레이보다 약 10%높다.

올해 65 인치와 50 인치 디스플레이를 출시 한 후,리먼은 동일한 기본 프로세스가 소형 컴퓨터 모니터 또는 심지어 휴대 전화 화면에 적용될 수 있다고 말했다. 솔직히,그것은 충분히 빨리 올 수 없습니다. 나는 다른 입체 스크린에 대해 그 흥분 적이 없습니다,하지만 지금까지 울트라 개발 기술로 내 간단한 데모 이후,나는 정상적인 2 차원 디스플레이를 볼 때마다,그것은 우울하게 보인다… 플랫.

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