생존자 41 이 공식적으로 그리고 완전히 레일에서 비행했습니다. 트랙 또는 앞서 명확한 경로의 흔적이 없다;남아있는 모든 것은 무작위로 내부의 주위에 그것의 선수를 수신 거부,산의 측면을 아래로 텀블링 한 번 멋진 쇼의 조각입니다.
몇 가지 걱정스러운 징후와 함께 유망한 시즌으로 시작된 것은 지금까지 실제로 생존자와 유사한 단 하나의 에피소드를 만들어 냈으며,그로 인해 나는 서로를 능가하고,패배시키고,오래 버틸 수있는 선수들에 초점을 맞춘다는 것을 의미합니다.
나는 과학적 조사를하지 않았지만 생존자 팬덤 사이에 생존자 41 이 작동하지 않는다는 합의가 훨씬 더 많은 것으로 보인다. 제 감각은 과거에 우리가 어떤 왜곡이나 장점의 장점에 대해 토론하고 동의하지 않을 수 있었기 때문입니다.
이번 시즌,구조는 휴지통과”재미”의 제프 프롭 스트의 아이디어로 대체하고,그것은 단지 작동하지 않습니다.
나는 오랫동안 제프 프롭스트가 팬들과 선수들과 승무원들을 위해 생존자가 성공하기를 진정으로 원한다고 믿었지만,나는 그의 결정과 그가 쇼 러너,전체 제작 책임자로 쇼를 맡고있는 방향에 자주 동의하지 않았다. (그리고 시즌 39 동안 그의 치명적인 실패에 대해서는 말할 것도 없습니다.
생존자는 과거에 너무 큰 되었기 때문에—예를 들어,그냥 시즌 하나가 보유 얼마나 잘 봐,또는 넷플릭스의 시즌이 얼마나 스릴-나는 매우 높은 수준으로 개최. 그것은 위대 할 수 있으므로 그렇지 않을 때 실망 스럽습니다. 그러나 그 과거의 실망은 이번 시즌이 펼쳐지는 것을 지켜 보았던 실망에 비해 기이 한 것처럼 보입니다.
무엇이 그렇게 근본적으로 잘못 되었습니까? 나는 몇 가지 아이디어가 있습니다.
피상적 인 변경 사항은 아무것도 추가하지 않았습니다
나는 실험 생존자의 의지를 주셔서 감사합니다. 우리는 순간에 더 큰 스윙의 일부를 논의 할 것이다,그러나 심지어 작은 실험은 이번 시즌 작동하지 않습니다.
내가 가장 두려워했던 변화 중 하나는 아이들을위한 게임 내 게임 이었지만 가장 눈에 띄지 않는 것으로 입증되었습니다. 나는 수수께끼 퍼즐을 발견 할 때,나는 때때로 함께 재생 일시 정지!
다른 변경 사항이 더 눈에 띄었습니다. 제프 프롭스트는 항상 네 번째 벽을 깨고 현기증 시청자들에게 이야기하지 않습니다,하지만 그는 그렇게 할 때,그것은 목적이 없다. 우리가 보려고하는 것에 대해 우리에게 말할 이유가 없습니다:그냥 우리가 그것을 보자!
편집의 많은 번영은 슬로우 모션이 이해가되지 않는 슬로우 모션 샷과 마찬가지로 무의미합니다.
게임이 39 일이 아닌 26 일이기 때문에 실제 생존과 고갈은 문제가 적습니다. 생산자는 부족에게 몇 가지 자원을 제공함으로써 보상(더 쌀 없다!)그들은 도전을 잃을 때 부족의 부싯돌을 빼앗아. 그것은 흥미로운 결과이며,쌀을 공급하지 않으면 선수들이 먹이를 먹고 더 많은 물고기를 먹게됩니다.
그것들은 잠재적으로 흥미롭지 만,흩어져있는 몇 가지 순간을 제외하고,우리는 실제로 이것 중 어떤 결과도 화면에 보이지 않습니다. 당신이 그것을 보여주거나 이야기의 일부로 만들지 않을 경우 왜 플레이어가 불을 만들고 음식을 찾기 위해 더 열심히 일하게합니까?
왜곡은 에피소드를 소비했다
2 년 전,나는 피자에 생존자를 비교,형식이 적응하는 방법을 설명하기 위해 시도 성가신 확장 은유,하지만 특정 시점까지. 나는 생존자가”새로운 토핑과 껍질을 시도하는 것에 지루해지기 시작했고 피자의 근본적인 부분을 바꾸기 시작했다고 썼다.”그리고 이번 시즌에는 피자가 남아 있지 않습니다. 대신 토핑 일뿐입니다.
서바이버 41 의 에피소드 3 은 거의 전적으로 새로운 이점을 도입하는 데 초점을 맞추 었는데,이는 혼란스럽게 이전 장점과 같은 이름을 가졌습니다: 조심. (옆으로,두 개의 새로운 장점을 주는 같은 이름은 단지 실수 생산.
전체 에피소드에서 단 하나의 전략적 대화가 있었고 투표에 참여한 대화도 아니 었습니다. 그것은 터무니 없습니다.
내가 숨겨진 면역 아이돌의 존재를 얼마나 애도했는지에 대해 생각하는 것은 거의 우스운 일이다.
생존자는 플레이어와 형식을 신뢰 중지
생존자(41)는 완전히 테마 곡뿐만 아니라,간단히 각 선수를 표시하는 데 사용 오프닝 시퀀스의 외관뿐만 아니라 덤프. 아아,그 선수가 탈락 된 유일한 방법은 아니다.
생존자를 위대하게 만드는 것은 다양한 사람들이 서로 경쟁하면서 함께 일하려고 노력하는 것을 보는 것입니다. 투표를받을 사람들은 낯선 사람 사이의 관계에 약간의 무게와 결과를 제공하는 간단하지만 화려한 게임 메커니즘입니다 승자를 선택합니다.
캠프에서 선수들이 서로를 알아가는 것을 지켜보게 한 것은 어떻게 된 것일까? 왜 우리는 관계가 발전하거나 성장하는 것을 보지 못합니까?
나는 확실히 선수에 대한 자세한 내용을 배울 수있는 기회를 환영하지만,그들이 카메라에 박람회를 제공하는 동안 집에서 우리에게 플레이어의 삶을 보여주기 위해 플래시백은 문자 개발이 아니다,그것은 바이오입니다.
생존자 41 은 게임을하기 위해 나타난 사람들의 매우 강한 캐스트를 가지고 있습니다. 아아,게임은 그들을 못하게,그리고 편집은 우리가 그들을 볼 수 없습니다. 난 정말이 그룹에 대 한 나쁜 느낌,대유행 년을 통해 기다리고 그냥 표시 하 고 게임은 지금 기회의 게임,하지 전략 발견.
아무것도 실제로 중요하지,그래서’전혀 말뚝이 없다’
에피소드 6 은 세 부족의 합병을 가져 왔지만 부족 의회는 없었습니다. 대신,에피소드는 에피소드 7 동안 그 에피소드에서 일어난 모든 일이 지워질 것이라는 전망으로 끝났습니다.
아마 될 것입니다: 에리카는 모래 시계를 부수고 우리가 본 모든 것을 완전히 무의미하게함으로써 이전 에피소드의 사건을 되돌릴 수있는 옵션을 가지고 있습니다. 그냥 그것이 얼마나 완전히 우스꽝스러운 생각!
에리카는 기술적으로 선택의 여지가 있지만 왜 그렇게하지 않을까요? 그녀는 면역에 취약하지 않고 그녀를 배척 한 사람들은 모두 투표에 취약하며 도전을 잃은 다른 그룹은 에리카가 갑작스럽고 마법 같은 면역에 대해 감사하지 않을 것입니다.
생존자 명반 스티븐 피시 바흐 트위터에 썼다,”에리카에 대한 지분은 전혀 없다. 결정은 전혀 없습니다. 물론 그녀는 그것을 사용합니다. 위험이 없습니다. 타이밍에 대한 질문이 없습니다. 그것에 회합되는 모두에 전략이 있지 않는’이점’이다.”
나는 그것이 대부분의 다른 이점들에서도 일어나고 있다고 주장 할 것이다. 터무니없는 새로운 지식은 전원 장점은 이제 그들로부터 취할 수 있습니다 자신의 장점과 우상을 은폐 할 수있는 능력의 선수를 박탈한다. 조심 장점은 다른 캠프에서 사람들이 그들을 찾아 다음 바보 문구 도전 말을 주위에 기다리는 동안 투표 할 수있는 플레이어의 능력을 멀리했다.
장점은 너무 잘못 생각되어 다른 왜곡을 훼손하고 있습니다. 이것은 어떻게 프롭 스가 병합 에피소드의 왜곡을 설명 했는가?:
넓은 관점에서 볼 때,이번 시즌의 모든 아이디어는 우리가 게임을 완전히 재구성 한 미친 2 주 동안 나왔습니다. 첫 번째 큰 생각 중 하나는 플레이어가 캠프 주변에서 더 열심히 일하기를 원한다는 것입니다. 이로 인해 식량,부싯돌 손실,작은 부족 및 몇 가지 보상 도전 만 발생했습니다. 이 큰 아이디어가 구체화되면서,우리는 당신이 충분히 오래 지속되면 병합을 만들었고,그것은 당신이 거대한 잔치를 받았다는 의미에서 병합을 항상 공짜로 받았다는 것을 깨달았습니다. 그래서 우리는 파고”병합 만들기”대신 게임의”병합 단계”에 도달 할 수 있도록 병합을 재구성하기로 결정했습니다. 이 단계에 도달하면”병합을 만들기 위해 경쟁 할 수있는 기회를 얻습니다.”그것은 큰 아이디어였습니다.
우리는 게임을 훨씬 더 위험하게 만드는 아이디어를 탐구하기 시작했습니다.”그래서 우리가 이”위험한”필터를 새로운 병합 아이디어에 적용했을 때,우리는 두 번째 병합 트위스트에 착륙했습니다.이 필터는 한 플레이어에게 역사적인 양의 힘,즉 역사를 바꿀 수있는 능력을 제공합니다. 변화의 역사는 우리가 몇 년 동안 쫓아 낸 아이디어였습니다. 우리는 항상 그것을 사랑했지만 이번 시즌까지는 결코 기분이 좋지 않았습니다. 그리고 일단 우리가 그것에 대해 이야기하면,우리는 우리가 그것에 전념 할 것이라는 것을 알았습니다.
첫째,나는 빅 브라더 계획 회의가 갈 상상 그대로 방법입니다,나는 또한 그들이 실제 배설물을 복용하고 벽에 마리 상상 제외.
그러나 거기에 내부 논리가 부족하고 두 번째 아이디어가 첫 번째 아이디어를 어떻게 약화시키는 지 살펴보십시오. 병합 단계의 아이디어는 아이디어—아마도 우리가 논쟁 할 수있는 아이디어-그리고 프롭 스트는 플레이어가”병합을 만들기 위해 경쟁 할 수있는 기회를 얻어야합니다.”그게 마지막 에피소드에서 일어난 일입니다. 좋아,나는 그것이 어떻게되는지 보러 간다.
그런 다음 생산자는 모래 시계 트위스트에 던졌다. 이 박살 경우,병합 부족에 자신의 방법을 획득 한 플레이어는 병합 부족에 자신의 면역과 존재를 잃게됩니다. 왜 그들에게 그렇게? 그냥 더 혼란을 생산?
‘위험’과’재미’=생존자가 아닌 빅 브라더
플레이어에게 무작위로 왜곡을 던지는 것은 기본적으로 빅 브라더의 형식입니다. 그 생산자는”예기치 않은 것을 기대하십시오”라는 의미없는 문구를 반복합니다.이 코드는”우리는 언제든지 무엇이든 할 것입니다.”
그것은 실시간으로 재생 쇼이기 때문에 빅 브라더 작동합니다. 그것은 일주일에 세 개의 에피소드를 생산하기 때문에 그것은 일정한 전력 변화와 드라마를 필요로하고,또한 게임이 어디로 가는지 어떤 생각없이 사람들을 편집 할 수 있습니다. 비비의 생산자는 매우 무겁습니다.
생존자의 이야기 제작자와 편집자는,다른 한편으로는,시즌 긴 호 공예의 사치를 가지고,캐릭터와 이야기를 개발. 그러나 어떤 이유로 생존자는 빅 브라더의 모델을 채택했습니다.
병합 에피소드에서 부족들은 캠프에서 병합에 도달했다는 메시지를 받았습니다. 개인 용품 및 보상과 함께,하지만 먼저 우리는 약간의 재미를해야 할 것입니다.”
나는이 모든 것을 재미로 볼 수 있었으면 좋겠지 만,실제로 일어나는 일은 생산자들이 무거운 손으로 비틀기와 장점과 정상 회담에 관한 모든 것을 만들어 게임을 제어하는 것입니다.
제프 프롭스트는 서바이버 41 의 변화는 화이트 로터스 창작자이자 서바이버 명반 마이크 화이트와 전화 통화에서 영감을 얻었으며,그는 이번 시즌을”정교하고 매우 복잡한 생존자 자본주의 사회”(프롭스트의 말)로 만들려는 프롭스트의 초기 계획에 대해 배웠다. 고맙게도,우리는 그것을 얻지 못했습니다!
하지만,프로스트는 말했다,마이크는 그에게 물었다,”그것은 재미?”그리고 그것은 프로브의 임무가되었습니다. 그것은 나쁜 것이 아닙니다:재미에 초점을 맞추고,특히이 엿 같은 지난 1 년 반 후에,칭찬할만한 목표입니다!
문제는 제프 프롭스트의 순록 게임이 제작자를 위해 설계되었으며 플레이어와 시청자를 희생시킨다는 것입니다.
플레이어가 일련의 규칙과 명확하게 정의 된 경기장을 통해 창조적 인 방법을 찾도록하는 대신 생산자는 그들을 위해 그렇게하고 있습니다. 생산자는 지금까지 실제로 말을 선수에 대 한 라인을 작성 했다! 물론,그들은 코미디하기 위해 의도 된,그리고 재미있는 순간 또는 두 가지를 생성 할 수 있습니다,하지만 어떤 비용?
모든 청중의 가치가 충격과 놀라움이라면,그들은 게임이나 게임을하는 사람들을 소중히하지 않습니다. 생존자 팬덤의 일부는 이에 응답 할 수 있지만,나는 그것보다 똑똑 때문에 쇼가 21 년 41 시즌 동안 인내하고,관객의 지성과 그들이 화면에서보고있는 것과 참여하고자하는 욕망을 존중 생각합니다.
우리는 생산자가 만든 구조 내부의 캐스트의 유기적 인 반응보다는 제작자가 특정 일을하도록 강요하는 제작자로부터 직접 오는 생존자의 버전을 정말로 보고 싶습니까?
생존자는 매개 변수를 설정하고 사람들이 그 안에서 놀 수있게 해주는 일관된 게임이었습니다. 생존자 41 에서는 게임의 규칙과 메커니즘이 기본적으로 버려 졌기 때문에 플레이어가 서로를 능가하거나 패배시키는 것이 점점 더 불가능 해졌습니다; 이제 남은 것은 임의의 왜곡을 피하려고 노력하는 것입니다,그들은 생존자가 큰 만드는 것의 매우 기초를 훼손 계속.