itt keres, hogy megértsük, milyen hosszú a játék a röplabda. Akár szórakozásból játszik, versenyképes, vagy röplabda játékot fog nézni, érthető, hogy vajon mibe keveredik.
a röplabda tipikus mérkőzését a legjobb 2-out-of-3 szettben játsszák. Egy átlagos készlet körülbelül 25 percet vesz igénybe. A rally pontozás használatával az első csapat, amely eléri a 25 pontot, A szett győztesévé válik. A röplabda mérkőzésnek 60-90 percet kell igénybe vennie, beleértve a lehetséges időtúllépéseket és szüneteket.
a röplabda játék hosszának jobb megértése érdekében fedezzük fel a röplabda mérkőzés összes időigényes elemét. Számos eljárást és szabályt fogok lebontani, például a gyűlések hosszát, a szetteket, a mérkőzéseket és az időtúllépéseket.
mennyi ideig tart a röplabda?
más sportokkal, például a jégkoronggal vagy a focival ellentétben a röplabdának nincs időbeli korlátozása. A játék addig folytatódik, amíg a győztes nem keletkezik a megfelelő számú pont vagy szett megnyerésével. Nem csak ez, hanem a játék időtartama is nagymértékben változhat a képzettségi szinttől, a rally hosszától és más játékszabályoktól függően.
a röplabda játékának számos eljárási eleme van, amelyek meghosszabbíthatják a mérkőzés időtartamát, de átlagosan egy játék percekben kifejezett hossza szorosan követi a szett megnyeréséhez szükséges pontok számát. Ha a készlet 25 pont, akkor a készlet körülbelül 25 percet vesz igénybe, ha a készlet 15 pont, akkor a készlet 15 percet vesz igénybe. Ez azért van, mert gyakori, hogy egy-két pontot szerzett percenként a röplabda játék.
sok más tényező befolyásolja a készlet időtartamát, például a képzettségi szint. Minél magasabb a képzettségi szint, annál inkább képes és agresszív minden játék lesz. Minél több a játékos képzett, annál több röplabda fog játszani gyorsabb ütemben. Azonban, még a legfelső szinteken is, az egyenletesen kiegyenlített ellenfelek továbbra is meghosszabbíthatják a játék időtartamát, mivel a pontokat továbbra is kissé egyenletesen szerzik meg, kényszerítve a szett meghosszabbítását.
hány pont szükséges egy szett megnyeréséhez?
mint a fenti kezdeti válaszomban említettem, egy csapatnak 25 pontra van szüksége egy szett megnyeréséhez. Ez azt jelentené, hogy egy csapatnak legalább 25 ralit kell megnyernie. Ennek ellenére a röplabdának hasonló szabálya van, mint a tenisz kettes szabályának. A győzelemhez ez a szabály megköveteli, hogy egy csapat legalább két pont különbséget érjen el 25-nél vagy annál magasabb (azaz 26-24). Ez a szabály gyakran 30 pontra korlátozza a pontokat, ami azt jelenti, hogy egy csapat elméletileg 30-29-es végeredménnyel nyerhet.
a szettek száma megváltoztathatja a győzelemhez szükséges pontok számát is. Döntetlen-megszakító szett esetén a szett megnyeréséhez szükséges pontok száma 15-re változik. Például egy 2-ből 3-ból álló harmadik mérkőzésen a győztes csapat lenne az első csapat, amely eléri a 15 pontot. A deuce szabály azonban itt is érvényes, legalább két pont különbségét igényli. Ebben az utolsó szettben a pontok felső határa 20 pontra változik.
hány készlet egy röplabda játékban?
a röplabdában sokféle versenybeállítás vagy formátum létezik, amelyek befolyásolják a mérkőzés hosszát. Itt található a versenyképes röplabda három leggyakoribb mérkőzésformátuma; a 2-out-of-3, a 3-out-of-5, és a legjobb out-of-2.
mérkőzés formátumok és hosszuk
2-out-of-3
ahhoz, hogy 2-out-of-3-t nyerj, egy csapatnak két szettet kell nyernie. Az első két szettet 25 pontra játsszák. Harmadik szett esetén a győzelemhez szükséges pontok száma 15-re változik.
a 2-out-of-3 a mérkőzések általános formátuma az alacsony és közepes képességű versenyeken és versenyhelyzetekben. Ez a formátum népszerűbb ezeken a szinteken, mert lehetővé teszi a hosszú versenyt, és lehetőséget kínál minden csapat számára, hogy felfedezze a stratégiákat és alkalmazkodjon az ellenfél csapatához.
mint az első válaszomban említettem, a 2-ből 3-ból átlagosan 60 és 90 perc között van.
3-Out-of-5
ahhoz, hogy 3-out-of-5-et nyerj, egy csapatnak három szettet kell nyernie. Az első négy szettet 25 pontra játsszák. Firth szett esetén a győzelemhez szükséges pontok száma 15-re változik.
ezt a formátumot használják a legtöbb magas szintű versenyeken, mint például a főiskolai és szakmai röplabda. Továbbá, a legtöbb középiskolai szintű verseny ezt a formátumot fogja használni a legtöbb bajnokság vagy szezon bajnokság döntőjében is.
csakúgy, mint a 2-out-of-3, Ez a formátum lehetővé teszi a nagyobb versenyt, ahol minden csapat stratégiázhat, tanulhat és alkalmazkodhat az ellenfelekhez a mérkőzés előrehaladtával. Ennél is fontosabb, hogy ez a hosszabb formátum kitartást és kitartást igényel.
a készletenkénti 25 perces becslésem szerint az 3-out-of-5 átlagos hossza 90 és 150 perc között van.
a legjobb a 2-ből
a legjobb a 2-ből egy olyan formátum, ahol csak két szettet játszanak, függetlenül attól, hogy ki nyer. A készletek 1 mérkőzéssel vagy 2-0-ra zárulhatnak. A másik különbség az, hogy ez a formátum megköveteli az eredmények és pontok megőrzését és benyújtását. Döntetlen esetén 1-1, a pontozási különbség döntetlenként működhet. Például az első szettet 25-21-re nyerik az a csapat, a második szettet 25-23-ra nyerik a B csapat. Ebben a forgatókönyvben az esemény/verseny szervezője megfigyelheti, hogy az a csapat több pontot szerzett (25+23 = 48 pont), mint a B csapat (21+25=46), így az A csapatot nyilvánítja győztesnek.
ezt a formátumot használják bizonyos típusú versenyeken, ahol a hely és/vagy az idő problémát jelenthet a szervezők számára. Tudva, hogy minden játék két szettre korlátozódik, átlagosan 25 perc szettenként, lehetővé teszi a szervezők számára, hogy pontosabb időrésekkel és kevesebb késéssel tervezzék meg a versenyt.
még egyszer, a készletenként 25 perces becslésem szerint a 2-ből a legjobb átlagos hossza megbízhatóan 50-60 perc körül lenne.
milyen hosszú a Rally?
a röplabdában két csapat versenyez olyan gyűléseken, ahol egy pontot kell szerezni. A rally lehet rövidebb, mint 1 másodperc, vagy technikailag akár 20 másodpercig is tarthat, az egyes csapatok teljesítményétől függően. Átlagosan egy rally kerül lejátszásra, és körülbelül 4-8 másodperc alatt zárul le.
Versenyhossz a profi röplabdában
2016-ban az F (FIVB) befejezte a “picture of The Game” nevű jelentést, amelynek célja a játék kritikus mutatóira vonatkozó adatok vizsgálata és összegyűjtése a 2016-os riói olimpia játékainak elemzésével. A jelentés meghatározta a rally átlagos időtartamát szakmai szinten mind a férfi, mind a női röplabda esetében, amint az az alábbi táblázatban látható.
Rally időtartama | férfiak | nők |
átlagos rally | 5,51 másodperc | 7,25 másodperc |
átlagos Rally pszeudo-Rally nélkül | 6,9 másodperc | 8,25 másodperc |
a jelentés úgy döntött, hogy az átlagokat két számra osztja, hogy kiemelje az ál-gyűlések létezését. Ez a fajta rally akkor fordul elő, amikor a szerver vagy közvetlenül a földre helyezi a labdát az ellenfél oldalán (ász), kényszerít egy vételi hibát, vagy egyszerűen nem sikerül a labdát bejuttatni a játékba, így azonnal véget vet a rallynak. Más szavakkal, ezek a gyűlések valóban kevesebb, mint egy másodpercet vesznek igénybe, és még mindig azt eredményezik, hogy egy csapat pontot szerez.
mi az a Rally?
a rally az a cselekvés, amely akkor történik, amikor a labdát “játékban” tartják, ahol mindkét csapat versenyez a pont megszerzéséért. Röplabda játékban minden rally akkor kezdődik, amikor a labdát a csapat labdabirtoklással játszik egy szolgáltatás révén. Az a csapat, aki megnyerte az előző rallyt, birtokba veszi a labdát, és szolgálnia kell. A játékvezető sípját követően a rally akkor kezdődik, amikor a labda játékba lép, miután a játékos kiszolgálja a labdát az ellenfél csapatának. Miután a labda a hálón van, a csapatnak három érintkezője van, hogy visszaadja a labdát az ellenfél pályájának oldalán stb.
a rally sok szempontból véget érhet. Általában a rally fő módja az, hogy a labda érintkezésbe kerül a talajjal. Különböző módszereket és stratégiákat alkalmazva minden csapat megpróbálja a labdát az ellenfél oldalán elhelyezni, hogy pontot szerezzen.
a röplabda pontszerzésének különböző módjaival kapcsolatos további információkért kérjük, olvassa el a FIVB hivatalos szabálykönyvét.
Egyéb Időszabályok/elemek röplabda
a röplabdában számos olyan eljárás zajlik a mérkőzés során, amelyek miatt a játék több időt vesz igénybe. Ezek közé tartozik a bemelegítés, időtúllépés és egyéb szünetek. Fontos, hogy az edzők és a játékosok ismerjék ezeket a szabályokat és más elemeket, hogy elkerüljék a játékbüntetéseket vagy más következményeket.
időtúllépés
a röplabda időtúllépése A játék hivatalos szüneteltetése, amelyet csak akkor lehet felhívni, ha a csapatkapitány vagy az edző nem játszik a labdával.
a legversenyképesebb röplabda beállításokban minden csapatnak két időtúllépés engedélyezett lejátszott szettenként. A verseny szintjétől függően minden időkorlát időtartama 30-75 másodperc. Például a FIVB készletenként két 30 másodperces időtúllépést tesz lehetővé, míg az NCAA készletenként két 75 másodperces időtúllépést tesz lehetővé. Az időtúllépések legfeljebb 5 perccel meghosszabbíthatják a készlet időtartamát.
technikai időtúllépések
a FIVB, a World és más hivatalos versenyek megkövetelik a technikai időtúllépések hozzáadását minden szett során. Automatikusan előfordulnak, amikor egy vezető csapat eléri a 8.és a 16. pontot. A technikai időkorlát 60 másodperc hosszú. Fontos megjegyezni, hogy az ötödik és az utolsó szettben nincsenek technikai időkorlát, csak rendszeres időkorlát áll rendelkezésre.
figyelembe véve, hogy a magasabb szintű játékok mind a legjobb 3-out-of-5, ami lehet igazán fárasztó a játékosok. A technikai időtúllépések több időt biztosítanak számukra a lélegzetvételhez és a megfelelő hidratáláshoz. Ezen túlmenően a FIVB indokolja ezen időkorlátok hozzáadását, hogy lehetővé tegye a röplabda népszerűsítését, a játékok elemzését, valamint további kereskedelmi lehetőségeket biztosítson.
beállított intervallum
a beállított intervallum a halmazok közötti időt írja le. A szett végén a játékvezető megköveteli, hogy minden csapat oldalt váltson a pályán. Az edző és a pad is oldalt vált.
a beállított intervallumnak tulajdonított időhossz a verseny minden szintjén változhat. Általában a beállított intervallumok rövid szünetek, amelyek összesen 3 percig tartanak. Kivétel van a versenyképes röplabdában használt 3-out-of-5 formátumban, ahol gyakori, hogy az összes beállított intervallum 3 perc hosszú. Az intervallumokban a kivétel a 2-es és a 3-as szám között történik, ha 5 perc hosszú. Egy olyan mérkőzésen, ahol 5 szettet játszanak, összesen 14 percet töltenek meghatározott időközönként.
Tie-Breaking Interval
a 3.vagy 5. számú tie-breaker készlet esetén egyedülálló eljárás történik, amikor a vezető csapat eléri a 8 pontot. Amikor ez megtörténik, mindkét csapatnak meg kell változtatnia az oldalát a pályán. Ebben a helyzetben nincs időkérés erre az intervallumra, és a játék folytatódik, ha a játékosok a pályán vannak.
köztes gyűlések
most már tudjuk, hogy a röplabda játék egy rallyt ír le, és körülbelül 25 percet vesz igénybe egy szett lejátszása, de fontos megjegyezni, hogy van idő a gyűlések között. Bár egy rally 4-8 másodpercig tarthat, átlagosan 15 másodpercet vehet igénybe egy másik rally kezdete előtt. Ez az idő az utolsó pont éljenzésére, a labda tisztviselők kezébe kerülésére vagy egy szolgálatra és a következő játékra való felkészülésre szolgál.
Cheers
amikor egy pontot szereznek röplabdában, a játékosok gyakran ünneplik és szurkolnak a sikeres játékuknak. Általában ez az ünneplés viszonylag rövid, hogy ne késleltesse a játékot. A játékosok átlagosan néhány másodpercig felvidítanak.
a labda megszerzése
egy pont megszerzése után a labda gyakran bárhol a tornateremben landolhat. A következő rally indulásához a labdának a következő sorban lévő játékos kezébe kell kerülnie. A hely méretétől függően még néhány másodpercbe telhet, amíg a tisztviselő vagy a játékos megkapja a kezét a labdára. Versenyképes körülmények között gyakran van egy vagy több hivatalos “labdaszemély”, akik felelősek azért, hogy a labdát a következő szerver kezébe adják. Feladatuk a labda vagy golyók törlése is, eltávolítva a játékosok verejtékéből származó golyók nedvességtartalmát.
szerviz
röplabdában a játékvezető saját belátása szerint fütyülheti a rally kezdetét, és megkövetelheti a szolgáltatás befejezését. A hivatalos sípot követően a kiszolgáló játékos legfeljebb 8 másodpercig teljesítheti a szolgáltatást. Ha a 8 másodperc eltelik a szolgáltatás befejezése előtt, a játékvezető törli a szolgáltatást, és a pontot és a szolgáltatást az ellenfél csapatának ítéli oda. A 8 másodperces számlálást nem szabad hangosan számolni, és a játékvezetők feladata, hogy megszámolják és megerősítsék ezt a szabályt.
helyettesítések
a gyűlések között a csapatok helyettesíthetnek egy játékost egy másikkal. A helyettesítési szabályok versenyszintenként változnak,de mindegyiknek meghatározott számú helyettesítése van készletenként. Az edzőnek vagy a játékosnak helyettesítést kell kérnie a tisztviselőktől, mielőtt folytathatják. A tisztviselőknek tudomásul kell venniük a cserét, amely után a játékosok helyet cserélhetnek. Általában a helyettesítések rövid eljárások, amelyek mindegyiknél valószínűleg kevesebb, mint 20 másodpercig késleltetik a játékot.
kihívások
végül a legmagasabb versenyszinten van egy másik szabály/eljárás, amely gyakran késlelteti a röplabda játékot, Ezek a kihívások. A csapatok jogosultak videó kihívásokra, ahol kérhetik a játék felülvizsgálatát minden alkalommal, amikor úgy vélik, hogy olyan hiba történik, amelyet a játékvezetők nem hívtak meg, vagy egy rally végén, amikor kérhetik a játékvezető döntésének felülvizsgálatát a rally utolsó akciójával kapcsolatban. A csapatoknak csak 8 másodpercük van a játék után, hogy kihívást kérjenek a játékvezetőtől. A versenytől függően a csapat rendelkezésére álló kihívások száma változhat, de általában nem több, mint 3. A videó kihívás feldolgozása általában összesen 30 másodpercet vesz igénybe, ezt követően a játék folytatódik. A tisztviselők megvizsgálják és megvizsgálják a játék különböző kameraállásait, hogy felmérjék a játékvezető megfelelő hívását.
ezt az eljárást a FIVB, az Európai Röplabda Szövetség stb. Ennek a szabálynak a hozzáadása lehetővé teszi bizonyos igénybevételt egy olyan csapat számára, amely nem ért egyet a játékvezető felhívásával. A röplabda olyan gyors iramú játék, hogy teljesen lehetséges, hogy a tisztviselők sajnos helytelenül hívják a játékokat. Végül a kihívások elősegítik a röplabda pontosságát és méltányosságát.
bemelegítő ülés
bár technikailag nem része a röplabda játékmenetének, a röplabda minden szintjén vannak bizonyos típusú szabályok, amelyek a csapatok számára bemelegítő ülést biztosítanak. Ezt a bemelegítést általában a szervezők használják a háló megfelelő magasságban történő felállításához, az antennák elhelyezéséhez és egyéb előkészületekhez. Ez idő alatt mindkét csapat készen áll a játékra nyújtással és felkészüléssel. Minden csapat kap teljes hozzáférést a bíróság gyakorolni szolgáltatások és támadások a net megfelelően felállított azonos ideig. A bemelegítés hossza változhat, de általában 10-30 perccel a játék hivatalos kezdete előtt lesz.
mennyi ideig tart a strandröplabda játék
a strandröplabda tipikus játékát 2-out-of-3 formátumban játsszák, 21 ponttal. A készlet átlagos időtartama 20 perc. A kisebb bíróság, a kisebb játékosok száma, a győzelemhez szükséges különböző pontok száma mind olyan tényezők, amelyek a strandröplabda játékát kissé rövidebbé teszik.
következtetés
mindezeket az elemeket összeadva jobban megérthetjük, hogy a röplabda játékának minden eljárásával és szabályával átlagosan 25 perc készletenként megbízható becslés. Ha emlékezni szeretne erre a tényre, emlékeztetheti magát arra, hogy a röplabda átlagos hossza megegyezik a percek számával, mint a készlet megnyeréséhez szükséges pontok száma.