Nintendo vi (vi) || 2006-2012

udvikling

Intro

VII er en hjemmekonsol udgivet af Nintendo i 2006. Som syvende generations konsol konkurrerede vi med 360 og PlaySataion 3. I løbet af denne generation oplevede vi stor global succes primært til de nye spillerstilarter og målretning af en bredere demografisk. I løbet af VII ‘ s levetid udviklede konsollen flere nye spil, der fokuserede på bevægelseskontroller. Konsollen udvidede også tidligere funktioner, såsom at tilbyde mere online spil sammenlignet med Gamecube og også tilbyde baglæns kompatibilitet, en ny funktion Nintendo prøvede med sin egen Nintendo DS. VII var en enorm innovation i videospilhistorien og udfordrede det grundlæggende spørgsmål om, hvordan vi spiller spil.

“Revolution”

VII startede faktisk allerede udviklingen i 2001, da Gamecube først blev lanceret. I løbet af denne tid fokuserede berømte spiludviklere som Shigeru Miyamoto på et centralt spørgsmål om, hvordan man opretter en ny form for spilleroplevelse. Ideen var, at magt ikke er alt for en konsol, og at nogle gange at have en unik måde at spille på, kan være vejen at gå. I 2003 blev spilingeniører og designere samlet for at udvikle konceptet, og i 2005 havde controller-grænsefladen taget form. Vi havde taget nogle påvirkninger fra forskellige Nintendo-konsoller, især Nintendo DS. På grund af denne unikke ide blev konsollen kendt som “Revolution.”Navnet blev i sidste ende ændrettil “VII” for at repræsentere de to controllere, og fordi det lyder som “vi.”Det var en vægt, at konsollen var for alle, og det enkle navn ville hjælpe folk med at huske konsollen uanset placeringen. Selvom der var klager over navneændringerne, var den underliggende filosofi enkel: Hvordan får vi nye mennesker til at spille spil?

tekniske specifikationer

CPU

IBM-PC-Bredvej @729>

hukommelse

88 megabyte

opbevaring

512 megabyte

interessante designs

introducerede bevægelseskontroller i spil.

solgte enheder

101.63 millioner

at få nye mennesker til at spille spil

ideen Nintendo besluttede til sidst at skabe en lettere adgangsbarriere for afslappede spillere gennem forskellige perifere enheder. De tekniske dele af VII havde meget lavere kvalitet end sine konkurrenter i boksen 360 og PS3. Vi havde ikke traditionelle controller-ordninger, så stærke af en CPU og manglede grafik. PS3 og 360 var allerede begyndt at håndtere spil i HD, men alligevel kunne vi stadig kun understøtte 480p.

på trods af dette var ny teknologi måden at tiltrække folk, der ellers ikke ville spille. Nintendo udviklede fjernbetjeningen, som brugte en kombination af indbyggede accelerometre og infrarød detektion til at mærke position i 3D-rum. Med udviklingen af Sensorbjælken kunne fjernbetjeningen bruge denne 3D-positionering ved at pege den mod LED ‘ erne i Sensorbjælken. Designet af fjernbetjeningen tillod også brugere at styre spillet med fysiske gestrues ud over de normale knapTryk på controllere. Controlleren udnyttede bluetooth og indarbejdet rumble og en intern højttaler. Denne opsætning gjorde det, så folk kunne spille spil bare baseret på noget, der var universelt: menneskelig bevægelse. Personer, der oprindeligt ikke kunne bruge en traditionel controller godt kunne nu bruge deres naturlige bevægelse som en controller setup. Dette faldt barrieren mellem spiller og spil siden nu, spilleren er næsten i spillet. Nintendo byggede til sidst på denne ide med MotionPlus, som øger fjernbetjeningens sensorer med gyroskoper for bedre bevægelsesdetektering.

nye kontroller, nye kanaler, ny Kompatibilitet

med tilføjelsen af VII-fjernbetjeningen udvidede Nintendo alle funktionerne i teknologien. De tilføjede i nye opsætninger som vii Balance Board, som udnyttede tryksensorer til at måle centrum af balance. Vedhæftede filer som Nunchuk tilføjet på yderligere kontrol ordninger såsom at have 2 afleveret bevægelse, som kunne simulere mange ting som boksning. Siden VII også indeholdt disse nye kontroller for at trække nye spillere ind. Menugrænsefladerne blev også designet til at bruge markørfunktionen til fjernbetjeningerne og blev designet til at efterligne TV-kanaler.

historie/effekt

en ny type spiller

vi havde generelt positive anmeldelser. Efter udgivelsen blev det meget rost for at være noget nyt og innovativt. Nintendos strategi med vi brugte Blue Ocean-strategien, hvor man for at klare sig godt i et markedsrum ser mod et nyt markedsområde snarere end at være mere konkurrencedygtig i de etablerede områder. Vi vandt flere priser for sit design, og tredjepartsudviklere realiserede mulighederne i VII. Den blev også krediteret som værende mere fysisk krævende end andre konsoller. Undersøgelser har fokuseret på at bruge VII til rehabilitering for teenagere med cerebral parese, og den fysiske bevægelse kan være gavnlig for vægtstyring (selvom det ikke er en passende erstatning for regelmæssig motion). Vi havde utroligt salg og spil til systemet på grund af det nye publikum, det målrettede. Flere husstande og afslappede spilfamilier købte VII, og det var den bedst sælgende konsol i generationen og ramte over 100 millioner solgte enheder.

Split udtalelser

på trods af viis enorme popularitet delte den en rimelig smule kritik. Mange kritikere kaldte manglen på magt i VII ‘ s udstyrsspecifikationer. Mange fandt ud af, at konsolens ydeevne var ret lav kvalitet, og at vi manglede den nødvendige strøm til at køre programmer planlagt fra andre Syvende generationskonsoller. Også, onlinetjenester blev kritisk, hvor mange sagde, at funktionen var uintuitiv. Over tid, da vi nærmede sig slutningen af sin levetid, faldt salget af VII alvorligt med tab på omkring $1 mia. Mange mente, at VII ‘ s design var kortsynet, og at det fokuserede på, at bevægelseskontroller var en gimmick, mens de ikke var en solid konsol. Dette blev set, da udstyret snart blev forældet og ikke kunne sammenlignes med 360 og PS3, især da bevægelsessensorstyringer blev introduceret til sidstnævnte konsoller, hvilket ophævede viis vigtigste salgsargument. Derudover, da Nintendo begyndte at fokusere sin indsats mere på andre konsoller som Nintendo 3DS, prioritet på VII dyppet og det mistede relevans. På trods af dette kan værdien af spillet ikke undervurderes, da det åbnede en ny delmængde af spil, der engang blev anset for umuligt.

spil

Super Mario galaksen 2

Super Mario galaksen 2
Udvikler: Nintendo
år udgivelse: 2010
Legendary 3d platformspil med planetarisk fysik.

sagn om guld: himmelsk Sværd

pas: Sværd
Udvikler: Nintendo
år udgivelse: 2011
actionspil, der introducerede bevægelse baseret sværd kamp.

Chronicles

Chronicles
Udvikler: Monolith Soft
år udgivelse: 2010
kritikerroste åben verden baseret JRPG.

Mario Kart Double Dash

SSB slagsmål
Udvikler: Nintendo Sora
år udgivelse: 2003
berømt mere moderniseret version af Smash Bros.

vi Sport

vi Sport
Udvikler: Nintendo
år udgivelse: 2006
Sports spil, der fokuserede på revolutionerende bevægelseskontrol.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.