ウォルト-ディズニー-スタジオで使用されているアニメーションソフト

ディズニーは私達に各アニメーターが各プロジェクトにどの位仕事および献呈を提供するか示した多くの生気に満ちた映画を与えた。 それぞれの新しいアニメーション映画は、今日、より現実的に見える要素や側面を持っているように見える理由は不思議ではありません。 アニメーションのこれらの進歩は、各成功した映画の背後にある技術とソフトウェアを考えさせます。

ウォルト-ディズニー-スタジオはどのようなアニメーションソフトを使用していますか? 最近の文字は、主にAutodesk Mayaを使用してモデル化およびリグされます。 ディズニーはまた、効果のためのスカルプトやHoudiniのためのPixologic Zbrushを使用しています。 PixarのPrestoは主要なアニメーションソフトウェアであり、DisneyのHyperionは最終的なショットをレンダリングするために使用されます。

蛇行アニメーションツールやHyperionレンダラーなど、各プロジェクトで開発された他のプロプライエタリなソフトウェア。 各ソフトウェアがどのように使用され、どのような各ソフトウェアがアニメーションテーブルにもたらすのかをよりよく理解するために読んでください。 私はまた、ボーナスとして最後にDisneyが開発したソフトウェアのセクションを含めました。

市場で最も人気のある3Dアニメーションソフトウェアスイートの一つ、Autodesk Mayaは、後に私たちが愛する有名なディズニーのキャラクターに開発され、低解像度

は1998年にAlias Wavefrontによって最初にリリースされ、その後2006年にAutodeskによって買収されました。 ディズニー-アニメーション-スタジオの最近のキャラクターは、このソフトウェアを使用してモデル化、リグ、時にはアニメ化されています。 多くのアニメーターは、このソフトウェアの直感性と汎用性を賞賛しています。

“Moana”、”Frozen II”、”Wreck-It Ralph”などのアニメーション映画は、Mayaを使用してキャラクターを作成し、アニメーション化した映画の中にあります。

Pixologic ZBrush

Mayaと一緒に、ZBrushは、コンピュータ環境でより複雑な文字をスカルプトして作成するために使用されます。 Mayaに詳細を追加させる前に、低解像度モデルもここで作成できます。 しかし、Zbrushは、ディズニーのアニメーターがリアルタイムで仮想粘土で作業することができますので、アーティストがしたい場合は、より多くの次元と詳細を追

ディズニーのアニメーターは、このアニメーションソフトウェアがキャラクターに与えることができる詳細のために信じられるより良い外観のキャラクターを作成するためにこのソフトウェアを使用しました。 「Big Hero6」や「Tangled」などの映画は、すべてZBrushを使用してキャラクターを作成しました。

最近のディズニーアニメ映画のほとんどの視覚効果は、このソフトウェアを使用して行われます。 水、火、雷のエフェクトを作成するとき、HoudiniはDisney animatorsのためのソフトウェアです。 それは異なった芸術家間の容易な共同を可能にし、ノードベースのプロセスと非常に適用範囲が広い。

Houdiniはそれぞれの特殊効果を保存することができ、マスターコピーに実際に影響を与えることなく、将来的にそれらを反復することができます。 組み込みのツールにより、ワークフローが容易になり、見事な視覚効果のためのパーティクルシミュレーションが改善されます。

フーディーニはディズニーアニメ映画”モアナ”で海と”テ-カ”の溶岩をアニメーション化する上で重要な役割を果たしました。”

ピクサーのさきがけ

Pixar Animation Studioの独自のソフトウェアであるため、このソフトウェアについてはあまり知られていません。 これはピクサーは、そのニーズに応えるために開発された強力なアニメーションソフトウェアであることは間違いありません。

ピクサーがMayaと連携するために開発した、ディズニーがこのアニメーションソフトウェアを広く使用する理由は不思議ではありません。 ソフトウェアは、文字をアニメーション化シーンレイアウト、リグモデル、および多くを作成することができます。 Nvidia GTC会議中に六年前に与えられたprevizは、すでにこのアニメーションソフトウェアがどのように強力であるかを紹介するのに十分です。

Disney Hyperion

Hyperion以前、Disney Animation StudiosはピクサーのRenderManを使用してすべてのコンピュータグラフィックスをレンダリングしました。 しかし、需要の高まりのために、Hyperionが作成されました。 それは芸術家がより速く、より少ないゆがみおよび色の変更と場面をすることを可能にする。

Hyperionは、大規模なバッチで光線をトレースして陰影付けするレイトレースグローバルイルミネーションレンダラーです。 まず、シーントラバーサル中に各コレクションを幾何学的な一貫性のためにソートし、次にシェーディング中にテクスチャの一貫性のためにレイヒッ このプロセスは、最終的には、よりクリーンで詳細なシーンを生成します。

Hyperionが作成された映画”Big Hero6″のおかげで、それ以来、Disney Animation Studiosが使用するレンダリングソフトウェアです。

その他のソフトウェア

この記事の冒頭で述べたように、このセクションには、Disneyがアーティストのニーズを満たすために時間をかけて開発したツールやその他のアニメーションソフトウェアのリストが含まれています。

蛇行アニメーションツール

画像提供:ウォルト-ディズニー-アニメーション-スタジオ

このツールは、2010年に戻ってディズニースタジオのアニメーションツールであることにその旅を開始しました。 アニメーションチームのより良い、より高速なワークフローのニーズの高まりは、蛇行を作成する機会を作成しました。 ディズニーのアニメーションによると、蛇行は、ラスタとベクトル描画システムの間のハイブリッドです。 これは、アーティストがラスター描画システムの高いペンやブラシのカスタマイズ、応答性の高い描画、および即時の高速プレーヤーとベクトル描画システ

蛇行の主な目的は、アーティストが妨げられていない芸術的表現を持ち、ペンや紙のようにスムーズに実行できるようにすることです。

リアルな髪のためのクイックシルバーと獣

映画”モアナ”では、クリエイターはキャラクターの髪のシミュレーションをアップグレードしたいと考えていました。 それは”クイックシルバー”が遊びに来たこの瞬間です。 この真新しい毛システムは各特性が水、風および動きに答える現実的で、動的で、信じられるロックを持つようにした。

画像提供:ウォルト-ディズニー-アニメーション-スタジオ

“Frozen2″では、この映画のキャラクターがアニメーション化して維持するために、より多くの個々の髪を持っているので、”Beast”と呼ばれる別のヘアシステムが開発さ “Frozen”の少女の髪から”Frozen2″のArendelleの将来の女王まで、アンナの髪は成熟と変化を示す変容を遂げました。 このソフトウェアにより、アニメーターはQuicksilverと比較してフレームごとに多くのヘアをシミュレートすることができました。

Swoop For Elements Animation

“Frozen2″アニメーション映画を見たことがあるなら、各要素がどのように生命を与えられているかを見てきました。 通常、風、水、火などの地球の要素は、視覚効果の一部であり、キャラクターのアニメーションではありません。 しかし、この映画では、同じ要素があなたのキャラクターです。 “Moana”では、Houdiniは海にいくつかの個性を与えるために使用されましたが、ここでは”Frozen2″では、これらのキャラクター要素をアニメーション化するための”Swoop”と呼ば

要素はこの映画で名前を与えられました–風は”強風”と呼ばれ、その後”地球の巨人”があり、もちろん三つの中で最もアニメーション化するのは”Nokk”という名前の水 スープは、アーティストが各要素の文字は、それが映画の中ですることになっている方法のように動作することを確認することができました。

髪のグルーミングのための強壮剤

画像提供:ウォルト-ディズニー-アニメーション-スタジオ

もともと映画”Frozen”のために構築されたTonicは、アーティストが粗いから細かいワークフローに従うことによって髪のシミュレーシ それは芸術家に最初に粗い何かを構築し、それを彼らが望むように編集し、より細かい詳細を追加するために細分化する自由を与えました。 それはより速いワークフローおよび各特性のための毛の手入れをすることのよりよいハンドルを可能にした。 モアナは、この髪のグルーミングツールだけでなく、凍結後に来た他の映画の恩恵を受けました。

iGroomとDisney’s disney’S Xgen For Fur Grooming

画像提供:ウォルト-ディズニー-アニメーション-スタジオ

過去のセクションで髪について多くの話をしてきたので、今回は毛皮に移りましょう。 映画”Zootopia”は、ディズニー-アニメーション-スタジオに自社の毛皮グルーミングツールを開発する機会を提示しました。 映画のキャラクターの中には、ファジーや毛皮のように見える必要がありますが、まだ信じられず、あまりにもアニメーション化されていません。 IGroomとXGenの両方が、映画のキャラクターに毛皮を提供する上で大きな役割を果たしました。

iGroomは、アニメーターがキャラクターの毛皮の方向をブラシアウトし、長さを制御し、コートを湾曲させるために使用する、迅速かつ直感的なグルーミングブラシベー XGenは、一方では、芸術家が短い時間の毛皮のトンを作成することを可能にするあらゆる表面の多量の幾何学的な形を発生させることを可能にする。

雪のシミュレーションのためのマッターホルン

画像提供:ウォルト-ディズニー-アニメーション-スタジオ

“凍結”で雪の効果を作成するために開発されたMatterhornは、環境やキャラクターと相互作用する大量の雪をシミュ それは芸術家に手で作成することは不可能であったであろう非常に複雑な視覚効果を作成する力を可能にしました。 このソフトウェアは、あなたが映画やすべての落下雪のシーンで見る雪の吹雪を作成するために使用されます。 マッターホルンは、吹雪や降雪が現実の世界で起こった場合、雪が通常の雪と同じように反応することを確認しました。

水シミュレーション用スプラッシュ

画像提供:ウォルト-ディズニー-アニメーション-スタジオ

スプラッシュは、アニメーション映画”モアナ”でアニメーターやアーティストが水をシミュレートできる流体APICソルバーである。 ソルバーは、水のすべての物理学を取り、芸術的な方法で水のシミュレーションにそれを適用しましたが、可能性の領域に残りました。 この映画の中で水や海は、いくつかの個性を持っており、他の文字と相互作用することを忘れないでください。 独自のソフトウェアは、通常の海の水がどのように見えるか、シーンが本物であればどのように振る舞うかから逸脱することなく、海が映画のキャラクターになることを可能にしました。

結論

これで、Disney Animation Studioが多くのアニメーション映画に使用するアニメーションソフトウェアと、チームのアーティストやアニメーターのニーズを満たすために開発されたツールやその他の社内ソフトウェアのアイデアが得られました。 それはディズニーが彼らが持っている各今後のプロジェクトでより良い技術を作成し、革新し続けることは確かです。

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