カジュアルな観客の観点から、ラクロスチームの副業は、それが選手でいっぱいに詰まっているように見えることができます。 一つのラクロスチームに多くの選手の正確な量の正確なゲージを得ることは困難です。
平均的なサイズのラクロスチームには、名簿に記載されている22-23人の選手がいます。 ただし、プレイヤーの数は、ローエンドで18からハイエンドで26の範囲にすることができます。 試合中は、1チームにつき10人の選手のみがフィールドに入ることができます。 これにより、両チームの間で合計20人の選手がフィールドにいます。
ラクロスのコーチは、単に名簿スポットの量をランダムに決定するだけではありません。 大きくラクロスチームの選手の量に影響を与える変数の無数があります。 これらの要因は、以下の段落でより詳細に明らかにされています。
ラクロスチームの選手の平均量
前述のように、ラクロスチームは平均して22-23人の選手を持っています。 これは、この数は、すべてがすべてである終わりであると言うことではありません。 この平均数より少数のより少ないプレーヤーまたは少数のより多くのプレーヤーとうまく作動する沢山のラクロスの組織がある。
最終的には、最終的な名簿の構築はラクロスのコーチとプログラムディレクター次第です。 ラクロスのコーチが自分のチームを手配するさまざまな方法の品揃えがあります。 私はほとんどのラクロスのチームが名簿をいかに構成するか説明するために図表を次提供した。
プレイヤーの位置 | プレイヤーの量 |
ゴールキーパー | 2 |
ロングポールディフェンスマン | 5または6 |
ミッドフィールダー | 8または9 |
フォゴ | 1 |
攻撃 | 5か6 |
再度、上の図表はほとんどのラクロスのチームが彼らの名簿をいかにの書式作成することを選ぶか単に一般的な指針である。 名簿が最終的にどのように選択されるかは、さまざまな状況に依存します。 次に、これらの状況の中で最も顕著なものについて説明します。
ラクロスチームの選手の数に影響を与える変数
ラクロスのスポーツにおける異なるサイズのチームの広大なスペクトルは、新規参入者に困惑することが どのように名簿構造のような多様性があることができますか?
選手やコーチは、一般的に約22-23選手に名簿を保つことを第一の理由は、時間を再生しています。
周りに行くことができるので、多くの再生時間があります。 ラクロスのコーチとして、皆に遊ぶ時間の等しい分け前を配ることは困難である場合もある。 これは大きい大きさで分類されたラクロスのチームと特に明白である。
選手たちはできる限りフィールドを見たいと思っており、ラクロスのコーチはできる限り公平になりたいと思っています。 両方の当事者が満足するために、ほとんどのラクロスのコーチは、名簿が大きすぎる成長を防ぐために彼らのラクロスチームにキャップを置きます。
また、適切なプレー時間はクラブ組織のプレイヤー露出と直接関係しています。 クラブチームに参加することに投資するほとんどの選手は、大学レベルに自分のゲームを取るためにそうします。 彼らの大学のラクロスの願望に到達するには、時間を再生する必要があります。
ラクロスのコーチは、大学のコーチが存在するとき、彼らは彼らの最高の製品を披露しようとする理由である、この事実を認識しています。 このような状況では、プレイヤーに公正なゲームの時間をdoleするのは難しいです。 この合併症は、より多くのかなりのクラブラクロスチームで拡大されています。
これが、ラクロスのコーチやプログラムディレクターのほとんどが、それが現れる機会を得る前に、再生時間の潜在的な問題を排除しようとする理由です。 それらはプレーヤーの適切な大きさで分類された数のラクロスの名簿を円形にするために試みアウトおよび異なった競争層を実行する。 ほとんどの場合、この方法は機能します。
プレイヤーのスタミナを最大化
名簿のサイズを決定するもう一つの主要な要因は、プレイヤーのスタミナです。
プレイヤーのスタミナは、ゲームスケジュールが非常に緊密に詰め込まれているときに疑いなくテストされます。 これらの長い、強烈なゲームは、プレイヤーの持久力に重い通行料を正確に。
例えば、クラブチームは通常、ラクロストーナメントに参加します。 これらのラクロストーナメントでは、チームは一日のスパン内の複数のゲームをプレイする予定です。 これらのトーナメントのためのより多くのプレーヤーで取ることは取るべきラクロスのコーチのための標準的な手段である。 それはゲームの後者のスレートに来るときプレイヤーが過度に疲れていないことを確認するために行われます。
多くの場合、最後のカップルのゲームは最も意味のあるものです。 これはプレーオフが始まり、トーナメント選手権への道が始まる時です。
名簿を丸めるのに十分な深さがなければ、選手たちはチャンピオンシップで遅い走りをするにはあまりにも枯渇します。 置換の安定した流れは、この効果を減少させるのに役立ちます。
怪我の場合の次の男の哲学
怪我はラクロス名簿を構築する際に考慮すべきもう一つの要素です。
残念ながら、怪我は競争のレベルに関係なくラクロスの一部です。 プレイヤーが怪我の犠牲になったとき、ゲームは上に行く必要があります。
このため、名簿は誰かがフィールド上で自分の位置を取るのに十分な深さを持っている必要があります。 あまりにも控えめにサイズされている名簿では、コーチは、彼らが通常プレイ位置に選手を置くことができなくなります。
例えば、最後の近くの守備員が足首の捻挫でダウンした場合、ミッドフィールダーは長いポールを拾って彼を交換する必要があります。 これまで絶望のこの点に到達する可能性は最小限であるので、ラクロスチームの大部分は意図的に自分のチームを構造化します。
このため、各ポジションは、青少年、高校、大学レベルで複数の線で積み重ねられています。 傷害はラクロスのあらゆる王国に影響を与える普遍的なペストである。 ラクロスチームは、その不測の事態のために準備するためにあらゆる努力をする必要があるのはこの理由のためです。
コーチングの好み
また、コーチングの好みは、ラクロス名簿の形成に考慮すべきもう一つの側面です。
個々のラクロスのコーチは、彼らがゲームで実行したい独自の攻撃と守備のスキームを持っています。 これらのラクロス戦略のいくつかは、名簿がその成功のために最適化するために特定の方法で構造化されることを要求します。
例えば、試合中に素早く選手交代を説くラクロスのコーチが数多くいます。 この置換戦略の背後にある理論的根拠は、プレイヤーが時間の短い期間のために最大強度で競争し、その後、新鮮である誰かのためにオフサブというこ
理論は、同じプレイヤーがゲーム全体のフィールドにいないので、プレイヤーのスタミナに決定的な利点を持つチームを提供するということです。 また、彼らはフィールドに触れるたびにフルスピードを実行するために選手を奨励します。
この戦略を適切に実行するための中心的な柱は、名簿の深さです。 ダイムのドロップでフィールドをヒットする準備ができて副業上の選手の安定した予備がある必要があります。 それが交換をしている同じ二人のプレイヤーであれば、常にオンとオフを下塗りすることには意味がありません。
したがって、この戦略を実装するコーチは、平均的なサイズのラクロスチームよりも数人の余分な選手を運ぶ可能性が最も高いでしょう。
さらに、多くのラクロスのコーチは、練習にチームscrimmagesを組み込む傾向があります。 これは、ゲームのシナリオをシミュレートするために非常に便利な戦術です。 チームscrimmagesはまた、選手の間で特に人気があります。 チームのscrimmagesは、選手たちを幸せにし、コーチを幸せにします。
練習チームごとに十人の選手がいるため、これを達成するためには少なくとも二十人の選手が必要です。 そして、これは置換なしです。 これは、ラクロスのコーチが名簿に二十人以上の選手を少し持っていることを選択した理由のもう一つの重要な理由です。
お金
この最後の変数は、学校のプログラムではなく、クラブ組織でより多くを行う必要がありますが、私はそれにもかかわらずそれを含めます。 ラクロスチームの作成に影響を与える最終的な変数はお金です。
一日の終わりには、ラクロスクラブ組織はビジネスです。 クラブのディレクターとラクロスのコーチの生活は、彼らのプログラムに参加するために支払うことをいとわない多くの選手の量に依存します。
ラクロスの選手がチームにいるほど、彼らはポケットに持っているお金が増えます。 ほとんどのクラブ組織は彼らのポケットを満たすためにパックのラクロスの名簿を詰め込まないが、私はそこにいくつかがあることを確かめる。
このため、プログラムに参加する前にクラブ組織を調査することが重要です。 彼らのプログラムが評判が良いことを確認してください。 最後に、あなたがプレイ時間の公正な取り分を得ることを確実にするために、名簿に過度の量の人々がいないことを確認してください。
試合中の各チームのフィールド上の選手の量
ラクロス名簿に参加できる選手の数が可変であるのとは対照的に、ゲーム中の任意の時点でのチームあたりのラクロスフィールド上の選手の数は固定されたままである。 各チームには10人の選手が一度にフィールドに割り当てられ、これはすべてのフィールドに20人の選手に相当します。
ポジションあたりの選手の量は、あなたの利益のために以下のとおりです。
ポジション | 選手数 |
ゴールキーパー | 1 |
防衛兵 | 3 |
ミッドフィールダー | 3 |
攻撃 | 3 |
チームのためのフィールド上のプレイヤーの数が10未満にディップするときにのみ二つのシナリオがあります。
最初のタイプのシナリオは、置換エラーを中心に展開されます。 選手がフィールドから下塗りされたが、ベンチから誰も彼を置き換えるために来なかった場合、彼らのチームは9人の選手ではなく10人の選手でプレー
第二のシナリオは罰則を扱っています。 ファウルを犯したプレイヤーは”ペナルティボックス”に座って、ペナルティが提供されるまでプレーから免除されなければなりません。 この時間の間に、罰せられたチームは”人の下の”状態でプレーしなければならない。 また、チームは9人の選手ではなく10人の選手でプレーすることになります。
この2つのシナリオに加えて、チームは10人の男性がフィールドでプレーするのが標準です。