任天堂Wii(Wii) || 2006-2012

開発

イントロ

Wiiは2006年に任天堂から発売された家庭用コンソールです。 第七世代のコンソールとして、WiiはXbox360とPlaySataion3と競合した。 この世代の過程で、Wiiは主に新しいプレーヤーのスタイルとより広範な人口統計学のターゲットに巨大な世界的な成功を見ました。 Wiiの寿命の過程で、コンソールは、モーションコントロールに焦点を当てたいくつかの新しいゲームを開発しました。 コンソールはまた、ゲームキューブに比べてより多くのオンラインプレイを提供し、また後方互換性を提供するなど、過去の機能に拡大し、任天堂は独自のニンテンドー DSで試していた新機能。 Wiiはビデオゲームの歴史の中で大きな革新であり、私たちがゲームをどのようにプレイするかという根本的な問題に挑戦しました。

“Revolution”

Wiiは実際にはゲームキューブが最初に発売された2001年に既に開発を開始しています。 この間、宮本茂のような有名なゲーム開発者は、プレイヤーの経験の新しい形を作成する方法の重要な問題に焦点を当てました。 アイデアは、電源がコンソールのすべてではなく、時にはユニークなプレイ方法を持つことが行く方法かもしれないということでした。 2003年にはゲームエンジニアとデザイナーが集まり、2005年にはコントローラインタフェースが形成された。 Wiiは、様々な任天堂のコンソール、特に任天堂DSからいくつかの影響を受けていた。 このユニークなアイデアのために、コンソールは”革命”として知られていました。”名前は最終的に二つのコントローラを表すために”Wii”に変更され、それは”私たち”のように聞こえるので。”コンソールはすべての人のためのものであり、簡単な名前は、場所に関係なく、人々がコンソールを覚えておくのに役立つことが強調されました。 名前の変更についての苦情があったにもかかわらず、根本的な哲学は単純でした:どのように私たちは新しい人にゲームをプレイさせるのですか?

技術仕様

CPU

IBM Power PC Broadway@729MHz

メモリ

88メガバイト

ストレージ

512メガバイト

はゲームにモーションコントロールを導入した。

販売台数

101.63百万

新しい人にゲームをプレイさせる

任天堂が最終的に決めたアイデアは、様々な周辺機器を介してカジュアルゲーマーのための参入障壁を作ることでした。 Wiiの技術的な部分は、Xbox360とPS3の競合他社よりもはるかに低い品質を持っていました。 Wiiは、CPUの強力なとグラフィックスに欠けていたように、伝統的なコントローラ方式を持っていませんでした。 PS3とXbox360はすでにHDでゲームを処理し始めていましたが、Wiiはまだ480pしかサポートできませんでした。

これにもかかわらず、新しい技術は、そうでなければゲームではない人々を引き付ける方法でした。 任天堂は、内蔵の加速度計と赤外線検出の組み合わせを使用して、3D空間内の位置を検出するWiiリモコンを開発しました。 センサー棒の開発によって、Wiiのリモートはセンサー棒のLEDsでそれを指すことによってtthis3D位置を使用できます。 リモコンのデザインはまた、ユーザーがコントローラ上の通常のボタンを押すことに加えて、物理的なgestruesでゲームを制御することができました。 コントローラーはブルートゥースを採用し、ランブルと内部スピーカーを内蔵した。 人間の動き:この設定は、人々がちょうど普遍的だった何かに基づいてゲームをプレイできるようにそれを作りました。 もともと従来のコントローラをうまく使うことができなかった人は、コントローラのセットアップとして自然な動きを使用することができます。 これは今以来、プレイヤーとゲームの間の障壁を落とし、プレイヤーはほぼゲームにあります。 任天堂は、最終的には、より良い動き検出のためのジャイロスコープでWiiリモコンのセンサーを強化Wii MotionPlus、とこのアイデアに基づいて構築されました。

新しいコントロール、新しいチャンネル、新しい互換性

Wiiリモコンの追加により、任天堂は技術のすべての機能を拡張しました。 それらはバランスの中心を測定するのに圧力センサーを利用したWiiのバランス板のような新しい組み立てで加えた。 Nunchukのような添付ファイルは、ボクシングのような多くのものをシミュレートすることができる2手の動きを持つなど、追加の制御方式に追加されました。 Wiiはまた、新しいプレイヤーに描画するために、これらの新しいコントロールを特色にしたので。 メニューインタフェースはWiiリモコンのポインタ機能を使用するように設計されており、テレビチャンネルをエミュレートするように設計されていた。

ヒストリー/インパクト

新しいタイプのプレイヤー

Wiiは一般的に肯定的なレビューを持っていました。 リリース時には、それは非常に新しい、革新的な何かであることのために賞賛されました。 Wiiと任天堂の戦略は、市場空間でうまくいくためには、確立された分野でより競争力があるのではなく、市場の新しい分野に向かって見えるブルーオーシャン戦略を利用しました。 Wiiは、そのデザインのためのいくつかの賞を受賞し、サードパーティの開発者は、Wiiの機能を実現しました。 Wiiはまた、他のコンソールよりも物理的に要求が厳しいと信じられていました。 調査は脳性麻痺のティーネージャーのリハビリテーションのためのWiiの使用に焦点を合わせ、物理的な動きは重量管理のために有利かもしれない(それは規則的な練習のための十分な取り替えではないけれども)。 Wiiは、それがターゲットとした新しい聴衆のために、システムのための信じられないほどの販売とゲームを持っていました。 いくつかの家庭やカジュアルゲームの家族がWiiを購入し、それは100万台以上の販売を打つ、世代のベストセラーのコンソールでした。

分割意見

Wiiの絶大な人気にもかかわらず、それは批判の公正なビットを共有しました。 多くの批評家は、Wiiのハードウェア仕様のパワーの欠如と呼ばれています。 多くの人は、コンソールの性能がかなり低品質であり、Wiiは他の第七世代コンソールから予定されたソフトウェアを実行するために必要な電力を欠いていたことを発見した。 また、オンラインサービスは、多くの機能が直感的ではなかったと言ってcritcizedされました。 時間の経過とともに、Wiiが寿命の終わりに近づくにつれて、Wiiの売上高は約1億ドルの損失で深刻に減少した。 多くの人は、Wiiのデザインは近視眼的であり、固体のコンソールではなく、ギミックであるモーションコントロールに焦点を当てていると信じていました。 これは、ハードウェアがすぐに時代遅れになり、特にWiiの主なセールスポイントを無効にした後者のコンソール用にモーションセンサーコントローラが導入されたため、Xbox360やPS3と比較することができなかったためであった。 さらに、任天堂がニンテンドー3DSのような他のコンソールにもっと努力を集中し始めたため、Wiiの優先順位が低下し、関連性が失われました。 それにもかかわらず、Wiiの価値は、かつて不可能と考えられていたゲームの新しいサブセットを開いたので、控えめにすることはできません。

ゲーム

スーパーマリオギャラクシー2

スーパーマリオギャラクシー2
開発者:任天堂
年リリース:2010
惑星物理学と伝説の3Dプラットフォーマー。

ゼルダの伝説スカイウォードソード

LoZ: <9081><2614><2614>開発者:Nintendo<8061>発売年:2011年<8061>動きをベースにした剣の戦闘を導入したアクションゲーム。

Xenoblade Chronicles

Xenoblade Chronicles
開発者:Monolith Soft
リリース年:2010
絶賛されたオープンワールドベースのJRPG。

マリオカートダブルダッシュ

SSB乱闘
開発者:任天堂ソラ
年リリース:2003
大乱闘スマッシュブラザーズの有名なより近代化されたバージョン。

Wiiスポーツ

Wiiスポーツ
開発者:任天堂
発売年:2006
革新的なモーションコントロールに焦点を当てたスポーツゲーム。

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