3D TVを再び信じさせたメガネのない技術

このフラットトレードショーのデモ画像からは分かり
このフラットトレードショーのデモ画像からは分かりにくいですが、私を信じて、3D効果は眼鏡がなくても印象的です。
Ultra-D

率直に言って、3Dメガネは頭痛を誘発するだけでなく、私にとっては少しぼやけた混乱に失敗したことはありませんでした。 それが、Ultra-Dの新しいメガネなしの3Dテレビの最近のデモが私を吹き飛ばした理由かもしれません。 それはちょうど動作します。

立体3Dディスプレイがエンターテイメントの未来になると業界が宣言してから六年ほど後、3Dテレビは明らかにエンターテイメントの現在ではあ 比較的不安定な眼鏡技術、高コスト、および興味深いコンテンツの一般的な欠如の組み合わせは、かつてホットチケットだったものを圧倒的な市場

少なくとも一つの会社は、それが最終的に伝統的な2Dディスプレイにいくつかの追加された深さを与えるための技術とタイミングの適切な組み合 静かな開発の年後で、StreamTVネットワークはガラス、焦点”甘い点、”または特に作られた3D内容の方法で多くを要求しないUltra-dの技術の表示を製造し始めた。 最近DICEで展示されている技術を見た後、私はおそらく初めて立体テレビについて懐疑的ではないことに気付きました。

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プロンプトが表示されずにUltra-Dテレビを見た場合、あなたが見ている画像について正確に何が違うのかを把握するのに1秒か2秒か 3D効果は、他のほとんどの立体システム(または仮想現実ヘッドセット上の非常に説得力の深さの効果)よりも少ない見かけの深さで、少し微妙です。 それでも、すぐにあなたの注意を引く画像に明確なレイヤーがあり、それは前景のアクションに、ぼやけた背景から離れてその注意を集中するのに役立ち

Ultra-D画面の3D画像は、他の3Dソリューションに共通するフレームレート、解像度、明るさの妥協なしに、私が見た他のほとんどの立体システムよりもはるか Ultra-Dは一連の”重複のmicroviewsを作成するのに専有ガラス切断およびつくプロセスを使用する。”つまり、3D効果は、特別なメガネやディザリング視差バリアを必要とせずに、各目のために異なる画像を分離することなく、140度の視聴領域内のどこ

「私たちはガラスを通して光を曲げるので、右または左の交互の画像はありません」とStreamTV NetworksのソフトウェアエンジニアDusten SobottaはArsに語った。 “あなたは二つのカメラやそのいずれかを必要としません。.. 伝統的な立体思考プロセスのすべては、ここでは適用されません。”

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“機械的には、ガラスは変化しませんが、ガラスの配置がそれらのピクセルに何をするかを知っているピクセルを再配置し、それを散乱する入力画像上で実行されているアルゴリズムがあります”と彼は続けました。 「入力された画像と深さを考えると、レンズは光をほぼフィールドに散乱させ、空間内の1つの点を見る目には2つの異なるものが見えます。”

2Dコンテンツのアップ次元化

過去には、3D技術は、ディスプレイが臨界質量にアピールするのに十分な特別に作られた3Dコンテンツを生成するという鶏と卵の問題を常に抱えていました。 Ultra-Dシステムは、埋め込まれたQualcommチップと同社が言うアルゴリズムを使用して、2Dコンテンツに明らかな深さを追加することで、その制限を幾分 Sobotta氏は、視差とエッジ検出アルゴリズム(およびいくつかの秘密の”特別なソース”)の組み合わせを使用して、4Kディスプレイ上の各ピクセルの適切な深さを把握するために、数フレームにわたってほぼリアルタイムで2D画像をサンプリングすると語った。 DICEのデモルームに表示されているアップコンバートされた2dから3Dの映画の予告編が何らかの兆候であれば、効果は確かに説得力があります。

Ultra-Dディスプレイ内部の技術の分解図。
拡大/Ultra-Dディスプレイ内の技術の分解図。

ゲームの場合、このマルチフレームサンプリングプロセスは、Ultra-Dの代表者によると、約30ミリ秒の許容できないほど顕著な遅れを作成します。 しかし、開発者はSDKを使用して、ゲーム内の深度データをtvがすぐに解釈できる形式で簡単に渡すことができ、遅れなしでその問題を克服できます。 Nvyve Studiosのディレクター、Adam Simonarは、Ultra-D統合で”ユートピアサバイバルホラー”ゲームPamelaを披露するために手にしていましたが、SDKはUnity graphics pipelineと完全に統合するのにわずか数時間、微調整するのに1週間かかったと述べました。

“Oculusは非常に巨大であったので、誰もが”SDK”を聞くときに得る一般的な雰囲気は、6ヶ月から1年の開発時間、いくつかの狂った仕事を取るということです”とStreamTV Networksのゲームディレクター、Zach LehmanはArsに語った。 “誰もが、それは大規模な事業だという信念の下にあります。 彼らは単に私たちを信じていません。 開発者が人々に伝えることができるとき、それは大きな違いになります。”

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プログラミング時間を除いて、開発者は立体視サポートを追加すると大幅なパフォーマンスがヒットすることを心配するかもしれません。 過去には、立体視ゲームは、多くの場合、各目のために明確なビューをレンダリングしたり、GPUやHDMIケーブル自体に帯域幅の上限を打つことを避けるために、解像度を下げたり、グラフィカルな詳細を削除しなければなりませんでした。 しかし、Sobotta氏によると、Ultra-D SDKは顕著なパフォーマンスの妥協を必要とせず、フル解像度の2D画像と一緒に少しの深度データを送信するだけで、残りの

基礎となる技術へのこれらの改善にもかかわらず、ゲーム開発者に立体3Dで別のスイングを取るように説得することは、これらの年後にはまだ苦しい戦いになる可能性があります。 Wargaming、Ubisoft、EAはすべて興味を示していましたが、詳細についてはあまり提供していませんでした。

「最悪の部分は、残された唯一のものは、以前に試したことのあるすべての人々の口の中の苦い味であるということです」とリーマンは述べた。 “開発者は言う、”私たちは長い時間前に3Dを試してみましたが、それは吸い込まれ、私たちはそれを嫌って、私たちもあなたに話をしたくありません。”それは私たちが彼らの目を買うことができるので、通過するのはかなり簡単です。.. 彼らがそれを見るとすぐ、そのハードルは時間の100%克服される。”

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静かな開発の年後、StreamTV Networksは、今年の市場にその技術をもたらすために主要なテレビブランドと提携していると述べていますが、最初のセットは リーマンによると、プロセスの総製造コストは、同じサイズの通常の4Kディスプレイの場合よりも約10%高いだけであり、技術の小売プレミアムを制限すべきであるという。

今年65インチと50インチのディスプレイを展開した後、リーマンは、同じ基本的なプロセスは、より小さなコンピュータのモニターやラインの下の携帯電話の画面に適応させることができると述べました。 率直に言って、それはすぐに十分に来ることはできません。 私は他の立体スクリーンに興奮したことはありませんでしたが、Ultra-D技術を使った簡単なデモ以来、通常の2Dディスプレイを見るたびに、それは憂鬱に.. フラット

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