Apples romlige lyd simulerer surroundlyd.
du har kanskje sett begreper som romlig lyd, 7.1, dts, surroundlyd og 3D-lyd i markedsføringsmateriell når du kjøper hodetelefoner-og ikke bare for spillhodesett—men hvordan fungerer surroundlyd i hodetelefoner nøyaktig?
la oss grave inn i historien om surroundlyd, lære litt om teknologien som gjør hodetelefon surround arbeid, og ta en titt på konkurrerende standarder.
hvordan utviklet surroundlyd seg i kinoer?
Surroundlyd ble utviklet for å gjøre å se en film mer spennende og for å utvide opplevelsen utover grensene for skjermen. Det kan virke som en relativt ny ide, men det har eksistert en stund.
Foto Av Jake Hills
Blant Sine mange tekniske innovasjonskreditter hevder Walt Disney Company den første dokumenterte kommersielle bruken av surroundlyd i film. For utgivelsen av studioets revolusjonerende animerte film Fantasia i 1940, avslørte Det et flerkanals lydsystem kalt Fantasound. Hele 54-høyttaleroppsettet ble bare installert i to teatre. Selv om dette systemet var imponerende, konseptet viste seg for komplisert og dyrt for de fleste teatre. Følgelig, film surround sound døde ut helt av 1960.
Starter med utgivelsen Av Dolby Stereo i 1976, Og uten tvil hjulpet massivt av suksessen Til Star Wars (1977), Dolby kjørte masse adopsjon av surroundlyd på kino gjennom 1980-og 1990-tallet. I løpet av den perioden det iterated fra 4-kanals Dolby SR, Til 6.1/7.1 kanal Dolby Digital Surround EX. Andre selskaper, Som Digital Theater Systems (Dts) Og Sony, brakte sine egne teknologier til surroundlydspillet. Dolby Atmos immersive sound system ble avduket i 2012, noe som ga høydeinformasjon via takmonterte høyttalere. DTS produserte et konkurrerende produkt I SIN DTS:X.
Hvordan kom surroundlyd hjemme?
etter noen forsøk på å presse 4-kanals quadraphonic lydutstyr inn i hjemmemarkedet på 1970-tallet, kom surroundlyd virkelig til stuer i 1982 med introduksjonen av 3-kanals Dolby Surround. Dette ble oppgradert i 1987, Med Dolby Pro Logic for totalt fire lydkanaler.
Bilde Av Chauhan Moniz
surroundlyd i Hjemmet gikk digitalt i 1995. På Samme måte som full theater-versjonen, er home Dolby Digital et 5.1-kanals system. Det konkurrerende DTS-systemet ble lansert som en hjemmeversjon et år senere. Dolby Digital EX og dts-ES er begge 6.1 / 7.1-kanals systemer, og legger til ekstra bakre surroundkanaler. Dolby Atmos hjemmekinoanlegg er kompatible med konvensjonelle 5.1 og 7.1 oppsett. For eksempel Er Et 7.1.4 Dolby Atmos-system et konvensjonelt 7.1-oppsett med 4 overhead eller Dolby Atmos «aktiverte» høyttalere.
Kan du få surroundlyd i hodetelefoner?
Foto Av Blaz Erzetic
vi har bare to ører, men vi kan skille mellom lyder som kommer fra foran og bakfra, samt venstre fra høyre, over og under uten å flytte hodene våre. Noen gang lurt på hvordan vi gjør dette?
VÅR hoderelaterte overføringsfunksjon (HRTF) refererer til effekten våre skuldre, hode og ytre ører har på lydbølger som kommer fra forskjellige kilder før de møter våre trommehinder. Disse fysiske interaksjonene påvirker nivåene, timingen og faseforholdene til det forskjellige frekvensinnholdet i lydene vi hører. Som en del av vårt høreapparat har hjernen vår lært å dekode alle disse endringene for å dechiffrere hvor lyden sannsynligvis oppsto i rommet rundt oss.
hvis du plasserte små mikrofoner inne i ørene og fanget signalene, ville DE inkludere EFFEKTEN AV HRTF. Du ville ha en binaural opptak som fungerer perfekt for deg når spilles over hodetelefoner. FAKTISK, selv med en generisk HRTF opprettet ved hjelp av et dummy hode eller personformet objekt, kan effekten fortsatt være ganske imponerende.
et personformet objekt. Ikke skumle i det hele tatt. Foto Av Viktor Talashuk
ved å skaffe og reprodusere disse signalene på en kontrollert måte over hodetelefoner, kan du gjengi en auditiv hendelse i rommet og oppleve den på en ekstremt livlig måte. Så 2-kanals opptak kan fange surroundlyd. Til tross for å være den eldste formen for surroundlyd, fortsetter binaural recording å okkupere en nisje, med nyere Produkter Fra Sennheiser som bruker teknologien.
hva er forskjellen mellom «ekte» og «virtuelle» surroundlyd hodetelefoner?
Filmer og spill kommer med flerkanals lyd beregnet for avspilling over høyttalere for flere lyttere, og det er to forskjellige tilnærminger til å gjøre surround arbeid over hodetelefoner:
- Maskinvare: Hodetelefoner med flere høyttalerdrivere på hver side, plassert rundt øret på en måte som gjenspeiler den optimale plasseringen for hver kanals høyttaler. Dette er kjent som en «ekte» surround hodetelefon.
- Programvare: Ekstern eller intern behandling legges Til en standard hodetelefon som tar flerkanals lydstrøm og bruker EN SLAGS HRTF-basert binaural algoritme for å plassere disse lydkanalene i virtuelt rom rundt hvert øre. Dette er kjent som en «virtuell» surround hodetelefon.
en «ekte» surround hodetelefon: Tritton Ax Pro Dolby Digital Precision har flere høyttalerdrivere bak hvert øre
True surround er mekanisk kompleks og resulterer i store, dyre, tunge hodetelefoner, men krever bare grunnleggende flerkanals dekoding som en hjemmekino mottaker har vært i stand til å gjøre i år. Virtual surround krever ikke spesiell hodesettmaskinvare, men trenger tung signalbehandling for å skape et overbevisende virtuelt lydfelt.
den virtuelle surroundtilnærmingen er også overlegen fordi det i kombinasjon med sporing av hodebevegelser er mulig å låse posisjonen til de virtuelle surroundhøyttalerne, slik at lydkildene ikke skifter med brukeren når de snur hodet. Dette gjør opplevelsen langt nærmere kinoen eller spillopplevelsen de etterligner. Så langt er dette bare tilgjengelig i mer avanserte systemer som inkluderer bevegelsessporingsteknologi.
Bilde Av Emily Wade
som digitale signalprosessorer har blitt billigere og mindre strøm-sulten, virtuelle surround hodetelefoner har gjort maskinvaren surround sound tilnærming i utgangspunktet foreldet. Som det er tilfelle med ny teknologi, er det mange konkurrerende implementeringer av virtuell surroundlyd i hodetelefoner.
Hva er de viktigste konkurrerende virtuelle surroundlydstandardene?
disse teknologiene har et par ting til felles. Surroundlydsignalet behandles i sanntid og gjengis som to kanaler for hodetelefoner. Hvor behandlingen skjer, avhenger av applikasjonen og den spesifikke maskinvarekonfigurasjonen. Lydbehandling kan forekomme i programvare på spillplattformen (FOR EKSEMPEL PC eller Xbox One), en basestasjon som overfører lyden til hodesettet, i en ekstern forsterker/prosessor eller i selve hodesettet.
her er de mest utbredte virtuelle surroundsystemene for hodetelefoner akkurat nå:
Dolby Atmos For Hodetelefoner
Dolby Atmos er den tilsynelatende lederen av pakken når det gjelder objektbasert surroundlyd i hodetelefoner. Den har hodetelefon implementeringer FOR PC, Xbox One, Xbox Series X/S Og mobiltelefoner. Det fungerer ved å bruke lydsignalbehandling for å konvertere Atmos-objektmetadataene til en binaural 360-graders utgang for hodetelefonens to drivere. Denne teknikken er en stor forbedring i Forhold Til Den forrige Dolby-Hodetelefonteknologien, slik at hundrevis av lydkanaler kan behandles til en virtuell surroundlydopplevelse.
Dts Headphone:X
Headphone: X er et annet høyprofilert, proprietært objektbasert surroundlydsystem. Det kan også ta flerkanals strømmer og konvertere dem til surroundlyd for hodetelefonene. I tillegg til å gi en full flerkanals kinoopplevelse, kan den bruke og forbedre spill lyd romlige signaler for å gjøre spillopplevelsen helt omsluttende.
Creative Super X-Fi
Creative Super X-Fi Amp er dyrt på $149, men effektene er klare. I Tillegg hjelper inkluderingen Av Aurvana-hodetelefonene.
Creative kaller Sin Super X-Fi-teknologi lyd holografi for hodetelefoner, ved hjelp av komplekse algoritmer og beregningsintensive teknikker. Ved å ta tre bilder av ansikt og ører med telefonen, opprettes en tilpasset passform for hver bruker gjennom en sofistikert hode-og ørekartprosess. Den er tilgjengelig i en bærbar hodetelefonforsterkerpakke, samt selskapets hodetelefoner.
Windows Sonic
det er en virtuell surroundlydløsning tilgjengelig gratis inkludert I Windows 10 OS, kalt Sonic. Du kan få tilgang til den ved å se under egenskaper for lydenhet: Windows Sonic For Hodetelefoner. Selv om en film eller et spill ikke eksplisitt sier at Det fungerer Med Windows Sonic, vil funksjonen forbedre opplevelsen, uavhengig av kildematerialet.
Apple Spatial Audio
Prøver Ut Apple spatial audio
Apples spatial audio er designet for å levere 3d-surroundlyd utelukkende Til airpods (3. generasjon), AirPods Pro Og AirPods Max-hodetelefonene. Denne funksjonen kom som en del av iOS 14 og bruker hodesporing i bestemte maskinvarekonfigurasjoner, noe som gjør den til en av de mer avanserte tilbudene som er tilgjengelige for øyeblikket.
Sony 360 Reality Audio / 3d Audio
Sony har også sine egne versjoner av objektbasert surroundlyd, for både musikklyttere og spillere. Hvis du vil nyte 360 Reality Audio for musikk med hodetelefonene, må du laste ned mobilappen og ta et bilde av hvert øre. Disse bildene vil generere en personlig lydprofil som kan lastes opp til en av de støttede streamingtjenestene (Deezer, Nugs, Tidal). PlayStation 3d-Lyd fungerer med alle hodetelefoner, så vel som sine egne, forutsatt at Du har En PlayStation 5. EN HRTF-profil kan velges for den beste effekten.
Waves Nx
Legge hodet sporing til surround sound hodetelefoner er i utgangspunktet VR for lyd. Bilde av stephan sorkin
Audio plugin maker Waves’ high-end 360-graders surround sound system lar deg oppleve filmer, musikk og spill med realistisk 3d-lyd. Dette er trolig den mest sofistikerte kandidat, fremme måten hodetelefoner levere 3D-lyd ved å kombinere rom emulering og bevegelsessporing, for å fordype lyttere inn i en virtuell virkelighet lydmiljø. Det er lettest å finne dette sammen med high end gaming headset som Audeze Mobius Og HyperX Cloud Orbit S.
Hva bør du se etter i surroundlyd hodetelefoner?
Bortsett fra hvor det er notert, vil alle programvarebaserte surroundlydsystemer vi har oppført her, fungere med dine vanlige hodetelefoner, så start med de du allerede eier, eller begynn å lete etter et par med litt veiledning fra dine vennlige nabolag SoundGuys!
når det gjelder hvilken behandlingsløsning du skal velge, er dette virkelig avhengig av din applikasjon og plattform, DET VÆRE SEG PC-spill eller se filmer på nettbrettet eller telefonen. De fleste kan prøves gratis og oppdateres jevnlig og forbedres, så se hva som fungerer best for deg. Når du tester dem ut, må du sørge for at du ikke har mer enn ett surroundsystem som opererer samtidig, da resultatene sannsynligvis vil være rare og uforutsigbare!